【S7鋼統一2000達成】過激派メタグロススタン
【もくじ】
論文かな?
【※10秒でわかる簡易紹介】
剣舞ガルドで崩して風船ドランをクッションにグロスorツルギで抜く。
高耐久や、無理な並びはドリュでドリル連打、バシャ対策のムドー。以上です。
本文が長いので、忙しい人はここまでで大丈夫です!是非RTお願いします。
【はじめに】
シーズン7お疲れさまでした。ハガネア(TNハガネ)と申します。
シーズン4から鋼統一を"真剣に"使い始め、遂に自身初のレート2000を鋼統一で達成できました。わーい!
2000チャレンジはかなり運勝ちでしたが、大好きな鋼タイプ統一での2000、そして統一勢の中でも比較的早い時期(12/30)に達成できたので、素直に嬉しかったです。
最高レートは2039です。
その後1950を下回り、なんかもう他のパーティーで潜りたかったのでレリセしました。シーズン終盤は潜っていません。
ポケモン対戦が強い人もそうでない人も、最後まで読んでくれると嬉しいです。単純に読み物として見やすくしたつもりですが、アイコンとか多用してるので逆効果だったら申し訳ない。
【構築の経緯、注意点】
鋼統一を組みたくないことがあるだろうか(いや、ない)
- 一番好きなポケモンであり十分な力を持つを採用。
- 見せ合いの時点で鋼タイプの弱点である炎、格闘、地面の一貫を切りたかったのでを採用。
- 鋼タイプが誘いやすい電気、水の一貫を切るためを採用。
以下シーズン7での変更点
- の型を大幅に変更。
-
頑丈に魅力を感じ→に変更。低速が使いづらかったので→に変更。
鋼統一はどうすんねんと言われそうですが、を比較的呼ばない点は強いと思います。また、鋼タイプはステータスの高いポケモンが多く、単純に強いポケモンが多いこともランキングから明白なので、タイプ統一の中でもかなり扱いやすいと思います。実際僕が使っている六体は全員、普通にレートで見かけるポケモンばかりです。
構築の注意点は以下の3つです
①弱点タイプの一貫切り
これは受け出しをするためだけではなく、相手が交代読みも考慮した動きをしてくれることでアドが得られる可能性があり、タイプ統一は特にその可能性が高いからです。
例 vs対面でヒードラン交代読みで炎技が撃たれにくい。何なら気合玉とか撃ってくる
②高い対面性能
素早さが遅いのはそれだけで弱いと考え、鋼統一にしては全体的な素早さを高くしました。また、タイプ統一でサイクル戦をすることも弱いと考え、技範囲が広かったり、高火力だったり、とにかく対面性能が高くなるようにしました。
例 vs対面になっても交代しなくていいように、風船を持たせめざ氷を覚えさせた。そして最速。
③一撃必殺の採用
「高火力でこちらを崩壊させてくるポケモン」と「高耐久でこちらを詰ませてくるポケモン」両方を鋼統一で処理するのは僕には出来ませんでした。なので耐久型には一撃技を複数回撃つようにし、勝率を少しでも上げる努力をしました。一撃技や素催眠は賛否両論あると思いますが、勝つためなので仕方がありません。
例 という並びが崩せないのでつのドリルを複数回撃つ努力をし、勝つ可能性を上げる。
【個別紹介】
メタグロス@メタグロスナイト
※かっこいい…!
(でも色gifがない…)
ようき クリアボディ→かたいツメ
努力値→124-180-4-0-4-196
メガ前実数値→171-178-151-×-111-126
メガ後実数値→171-188-171-×-131-170
エース。「対策に身代わり」「対策に岩技」というようなことはせず、汎用性を優先しました。多くの対戦で出したいからです。
タイプ一致の地震も耐える耐久は鋼統一として本当に安定感がありました。のあらゆる型に対して対面から殴り勝てることがルカリオとの決定的な違いです。
反面、普通の物理受けやにフツーに弱いので、それらを後述のポケモンでサポートする形をとっています。
見た目や能力も全て込みで、本当に好きなポケモンで一番信頼しています。ありがとうメタグロス…
- しねんのずつき→鋼統一が呼びやすい水、電気、炎に等倍で通る。がXYどちらにシンカしてもステロ+思念で一貫して倒せる。既にメガシンカしたはステロ+地震で倒せる。他の技で倒せる場合でも、交代先への負担も考えて撃つことが多かった。怯みも外しもご愛敬。
- れいとうパンチ→に対面で安定して勝てるのが強い。技範囲がグッと広くなる。
- じしん→ステルスロックと合わせることで大体の炎ポケモンを倒せる。技範囲がグッと広くなる。
- バレットパンチ→パーティー全体が鈍足気味なので採用。などの微妙に余ったHPを削りとる。不意打ち透かしにも。
- かみなりパンチ→とてもほしい
- アームハンマー→ほしい
- アイアンヘッド→ややほしい
ヒードラン@ふうせん
厳選頑張った
おくびょう もらいび
かえんほうしゃ だいちのちから めざめるパワー氷 ステルスロック
努力値→0-0-0-252-4-252
実数値→166--126-182-127-141
- ダウンロード対策
- 準速80族抜き&最速ガッサ抜き&ミラー考慮で最速
- 耐久無振りでA+2メガリザXの逆鱗確定耐え
炎タイプの一貫切り、への切り返しとして採用しました。一定数いる地震持ちに対して出オチしないために風船を持たせ、風船と相性の良さそうなめざ氷を搭載しました。
これが非常に使いやすく、特にに対して逃げなくて済む、何ならこちらから後出しすることもあり、クッションとしてとても安定感がありました。
地面無効&炎無効というのは風船ヒードランにしかできない芸当で、非常に後出し性能が高かったです。地面と炎を誘う鋼統一だからこそ輝けた型かもしれません。
ニトロチャージをされない点も大きな強みで、このポケモンのおかげでリザードンはそこまで辛いと感じませんでした。ただし気合い玉リザYだけは厳しく、あと普通のポリゴン2なんかに勝てません。
頑張って色めざ氷厳選した甲斐がありました、昔は見た目も込みであまり好きじゃなかったけど今は大好きだ…
- かえんほうしゃ→命中安定を優先した。貰い火を発動させられればを日照り込みで半分削りとれる。貰い火を発動しなくても日照り放射+思念で大体倒せる。ふんえんと選択。
- だいちのちから→の積みの起点にならないために必須。耐久無振りでもの剣舞逆鱗は確定で耐えるので、後出しからの削りが安定する。メガしないまま積まれるとややきついが、原子の力なども考慮したのか、大体メガシンカしてきた。ミラーにも強く、風船を持っているので後出しから削りが安定する。炎タイプを削る技としても普通に強い。
- めざめるパワー氷→地面タイプと対面してもそのまま削りを入れて後続に繋げられる。ヒードランへの引き先としてなどを後出しする人が多く、交代読みが決まれば嬉しい。やのような並びに強い。
- ステルスロック→を初めとした炎タイプへの間接的な打点。メタグロスの足りない火力を補ってくれる。役割対称である炎タイプが逃げてしまった場合でも間接的に炎タイプを削ることができ、この削りを入れることで大体メタグロスの思念or地震圏内になる。
ギルガルド@ハガネZ
かっこ可愛い
いじっぱり バトルスイッチ
努力値→188-252-4-0-12-52
シールド実数値→159-112-171-×-172-87
ブレード実数値→159-222-71-×-72-87
以前はゴーストZで使っていたが、レートで使われてめちゃ強いと思ったので参考にしました。恐らくハガネZのテンプレ。
格闘無効で、先発性能が高く、崩し要因にもなれて、終盤の抜き役の期待もでき、非常に汎用性が高かったです。
剣舞+キングシールドの技構成はバシャーモにもそこそこ強く、キンシを警戒してまもるor交代されたタイミングで剣舞を打てればかなりの負荷をかけられます。
もうゴーストZに戻ることが出来そうにありません。
- アイアンヘッド→ゴーストZを警戒され後出しされがちな辺りにハガネZが等倍で刺さる。また、物理技なのでに強い。
- かげうち→先制技とは思えない火力がでる。特殊型から物理型にした時の一番のメリットはこれかもしれない。
- つるぎのまい→剣舞+ハガネZを等倍で受けれるポケモンは皆無で、特化も乱数で倒せる。半減で受けられた場合もかげうち圏内に入ってたりと、一回剣舞が決まるだけでかなり崩し、全抜きの仕事ができた。また、がキングシールド警戒で守るをしてきた時に打てると強い。
- キングシールド→普通に単体性能を上げる他、対でフレドラとの択に持ち込める。また、初手の対面で、とんぼがえりやはたきおとす期待できまれば剣舞が積める。
ドリュウズ@バンジの実
<穏やかとは
おだやか(A個体値0) かたやぶり
つのドリル じしん みがわり まもる
努力値→244-0-12-0-252-0
実数値→216-126-82-×-128-108
- イカサマダメージ最少
- HP4n(身代わり3回でバンジの実発動)
- 地球投げを身代わりが耐える
スラム街の過激派。穏やかなのに。
構築の軸であるが積み技も回復技も持っておらず、回復技を絡めたゴリゴリのサイクルを回されると勝ち目が無いので、そこに3割以上の勝ち筋を見出すために型破り一撃技職人を採用しました。
初めは電気の一貫を切りたいだけでタスキ型を使っていたが、にホイホイ交代され、全く負荷がかけられず弱いと感じたため、 交代際に一番負荷をかけられるのは何かと考えました。結果、毒まもみが等でちまちま削るよりもドリルを連打するのが賢いと思いました。
また、相手のptを見てどうしても崩せないと思うサイクルに対して出すことで、3割もしくはそれ以上の勝機を見出せたのが良かったです。
反面、ドリルの試行回数に命をかけているため汎用性が低く、選出するかしないかの判断が難しいです。
このポケモンのおかげで、絶対に崩せないサイクルというのが理論上存在せず、非常に頼もしかったです。ただ、上手い人のめちゃくちゃ綺麗なサイクルなどを一発目で崩してしまった時なんかは普通に申し訳ないと本気で思っています。
- つのドリル→受け気質なptに対して、よほどの不利対面以外はとにかく連打していく。や対面でも当たり前のように打つ。運ゲーと言われればそれまでだが、交代読みも絡めると意外と試行回数は稼げるし、「最悪一発しか打てなくても3割で突破できる可能性がある」と考えるととても恐ろしいと思う。一度つのドリルを打つ姿勢を見せることで、安易な交代が減り、ドリルの思考回数が稼げた気がする。サイクルの2週目以降はドリュウズとの対面を嫌って身代わり持ちのに釣り交換をしてくる人が多かったので、vs対面でも冷凍パンチを打つことがあった。
- じしん→使わないが流石に抜くことは出来なかった。
- みがわり→補助技読みで決められればドリルチャンスを一回も増やす可能性がある。耐久ポケモンの攻撃を身代わりが耐えることもある。バンジの実とも相性が良い。控えにがいる場合は、上から身代わりをされると何もできなくなるため、思考停止で打たないように気を付けた。
- まもる→枠余ったので飛び膝透かしワンチャンで入れた。ステロでも試したが、こいつでステロを撒く暇はない。ドリルしか打たない。
エアームド@ヒコウZ
正直通常色が好き
いじっぱり がんじょう
努力値→4-252-0-0-0-252
実数値→141-145-160-×-90-122
- ブレバZで無振りメガリザY103.9%〜122.2%
地面無効枠。気持ち程度にを見る枠。クチート軸の鋼統一で使っていて可能性を感じたので派遣しました。
以前はを採用していたが、でを見ようとするとオッカの実を持たせないといけなくなり汎用性が下がることから、頑丈によって持ち物を縛られないエアームドに変更しました。
しかし、ステロを撒かれると対面でに勝てません。ステロを撒いてくるのは大体先発のなので、それを起点にできるボディパージ&剣舞を採用しました。耐久型にもある程度戦えるよう挑発を採用し、汎用性の高い"積み技+Z技"の形をとりました。
問題点として、入りのptにはエアームドとギルガルドをほぼ必ず両選出するため、Zが被ります。もったいない。
- ブレイブバード→飛行技ワンウェポンでも意外と何とかなる。ブレバZの火力はミミッキュのぽかぼかフレンドタイムと同じ190と考えるとイメージしやすい。
- つるぎのまい→耐久型に対して。ボディパの方が優先度が高いのでそんなに積む暇はない。
- ボディパージ→バシャーモが後ろに控えている際に素早さを逆転する。今回は性格を意地っ張りで採用しているが、意地っ張り最速の1ボディパージ(S2↑)では陽気1加速のメガバシャーモを抜くことが出来ず、守るとボディパージの択が発生する。エアームドの性格を陽気にすればこの択は避けられるが、今回は火力を優先した。(S2↑陽気>S1↑陽気>S2↑意地>S1↑意地)
- ちょうはつ→カバルドンやナットレイを対面から起点にできる。挑発を打つだけではこの攻撃的な型はあまり警戒されずそのまま居座ってくることがあったので、そういう時に剣舞かボディパを詰めると大きなアドになる。
カミツルギ@きあいのタスキ
ちっちゃくないよ!
ようき ビーストブースト
努力値→4-252-0-0-0-252
実数値→135-233-151-×-51-177
以前は水タイプへの牽制としてナットレイを採用していたが、Sが遅い、草技の癖が強い(ウィップ、タネガン)、水タイプがめざ炎を持っていることが多々あることから変更しました。
できるだけ炎タイプに強い持ち物や技を考えたところ、ギガインパクトZが初めに浮かんだが、ギルガルドとZが被るので、タスキを持たせて恩返しを採用しました。
この型を思いついて試運転した翌日に1800から2000に上げれたので、自分の中での革命です。まさに神。
- リーフブレード→パーティー全体で重い等への汎用的な打点。2連急所で勝ちを拾ったときは震えた。
- せいなるつるぎ→への打点。パーティーで格闘技がなかったので採用した。
- おんがえし→メインウェポン。辺りを半分以上削ることができ、ステロやビーストブーストが絡むことでめちゃくちゃな一貫を生み出すことがあった。威力70の辻斬りではできない芸当だった。
- つるぎのまい→交代読みで撃つ技だが、そこまで使わなかった。ハサミギロチンところころ変えていた。
【選出、立ち回り、重いポケモン】
漠然とこんな感じです。
①基本(困ったらこれ)
(or)
単純に単体性能が高い選出です。
ギルガルドで崩してヒードランをクッションにしてメタグロスorカミツルギで抜く。
②受け気質のpt
+2
とにかく有利対面でドリルを連打します。
ドリルの試行回数はそれなりに稼げるが、何回打とうが良くも悪くも3割なので勝てるときは勝てるし勝てない時は勝てないです。それでも、本来勝ち筋が見いだせない相手に希望が持てるという観点では間違いなく強いと感じています。
③バシャーモ入り
(or)
バシャーモを倒さないことには勝ちは無いので、二体がかりでもバシャを消耗させます。と一緒に組まれている場合、初手でステロを撒いて雑に扱ってくれることが非常に多く、バシャさえ倒せれば何とかなることがありました。
ランキング上位のポケモンについて、キツイ"並び"は正直いくらでも存在しますが、圧倒的に"単体で"キツイのは以下の3体です。
①バシャーモ→後述
で上から牽制できない水タイプ。対面で安定して勝てるポケモンがほぼ存在しません。ミズZを誰も受からないし、悪波の怯みも怖いです。てかこのカエルが重くない構築もなかなか存在しないでしょ。
③ポリゴン2
対処法が剣舞ハガネZや剣舞聖剣で削る、ドリルを当てる、しかない。見ただけでドリュウズを出したくなっちゃう。流石にポリゴン2”単体”の処理につのドリルに頼っているのはやんちゃボーイだと感じた。
ドリルに頼らざるを得ない"並び"として、のような高火力&高耐久は全て厳しかったです。安定行動してても勝てないので、釣り交換などを考慮した少々やんちゃな立ち回りもしました。
例 vs→相手交代→vsとなった時に、1サイクル目からへ釣り交換してくる人が多かったので、に対して思念を選択する。メタグロス使いは目の前の敵が見えていない、ミミロップとヘラクロス使いは釣り交換が多いと聞いていたが、この2つが噛み合った瞬間である。
バシャーモについて
当たり前のように重いポケモン。何が重いかは言うまでもありません。
基本的にはボディパージか剣舞でキンシの択を制することで突破を試みていました。今回のパーティーは汎用性を重視して、バシャの極端な対策(オッカの実など)をしていないので、結局は択を制さなければ勝つことは出来ません。
幸いなことに技の癖が強く、フレドラの反動で勝手に削れたり、飛び膝や大文字を外して運勝ちを拾えたりするのが救いです。
もっと幸いなことに、1800後半から2000に上げた日に合計55試合ほどして、バシャーモ入りのptと当たったのはたったの6回でした。内一試合はバシャーモが出てくる前に負けたけど、多分三体目はバシャーモ。つまり実際に姿を見たのはたったの5回です。
とはいえ、その5試合は運勝ちも含め何故か全て勝っていた…
【おわりに】
ここまで見て下さってありがとうございました。文章長くないか?書いてて楽しかったけど疲れました。
twitter等で統一勢の19&20勢の方にたくさんの刺激を貰い、自分の中での一つの目標を達成できたのはとても嬉しかったです。
変にレートという数字に固執せず(2000間際は固執してましたが)楽しんで潜ることが出来ました。
今度は僕が、他の統一勢の方の良い刺激になったり、鋼統一をする方の参考になっていれば幸いです。
QRコード
楽しいので是非使ってみて下さい。
(仕様上、カミツルギの恩返し→辻斬りにしてあります)
誤字脱字、質問や意見等あればTwitter→@haganea376までお願いします。
それではありがとうございました!たくさんの方に読んでもらいたいので、良ければ拡散、リツイートをお願いします…!
【2018/8/23追記】
S10でも鋼統一2000乗りました。内容は似てるけど、よければ見てね!