【ダブル】S6最終127位 からすまるアンドビート

【あいさつ】

こんにちは!

ポケモンで対戦をしているハガネアと言います。

 

今回は、4月と5月のINC*1及び以前よりランクマッチで使用し、シーズン6まで改良し続けたPTを紹介します。

つまり、ダブルバトルの構築記事となります。

 

ただし、タイプ統一でダブルバトルに潜っている人はかなり少ないので、ダブルバトルに詳しくないタイプ統一シングル勢や、タイプ統一事情に詳しくないダブル勢にも読んでもらうことを想定し書いていきます。

また、努力値振りが適当なことや、選出や立ち回り等の細かい話をしても誰の参考にもならないと考え、これらは省いています。気になった方はDMやキャスで聞いてくださると嬉しいです。

純粋に読み物として楽しんで頂けたらなと思います!

 

 

【目標と結果】

①4月INC 最終673位(最終レート1678、最高レート1709、29勝16敗)

「瞬間最高レート1700」を目標とし、ギリギリ達成できました。

 

➁5月INC 最終120位(最終レート1749、最高レート1787、32勝13敗)

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「瞬間最高レート1750」を目標とし、無事達成できました。

予選抜けラインの最終レートが1803だった5月のINCでは、予選通過も圏内に思えましたが、あと一歩力及ばずとなりました。

 

③シーズン6 最終127位(最高最終レート1929、73勝42敗)

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「最終順位二桁」を目標にしていましたが、ポケモンホームによって内部レートが可視化されたため、「最終レート1900以上」に目標を変更し、達成したと思われる順位で撤退しました。

 

【構築の推移】

※大前提として、鋼ポケモンだけでPTを組むことが趣味なので確定とします。

①構築コンセプト「素早さ操作」

ダブルバトルでは1ターンで4体のポケモンが行動し、その行動順も複雑です。そのため、おいかぜやトリックルームなどの素早さ操作技がシングルバトルよりも重要であると言われています。

自分のポケモンをA、相手のポケモンをBとした場合、

A→A→B→Bと、B→B→A→Aという行動順には天と地ほどの差があり、相手のエースが先に行動するだけでこちらの行動が制限される傾向にあります。

技が一貫しやすいタイプ統一はこの傾向がより顕著に出ると思い、いかに素早さでマウントをとれらないようにするかを第一に考えていきました。

まず、トリックルームを使うかを考えました。トリックルームは「素早さの遅い順に行動する」という特徴的な効果を持つことから、これを使うか使わないかでPTの軸が大きく変わると思います。

結果、鋼統一ではトリックルームを活かすPTを組むよりも、別の素早さ操作をするPTを組む方が適切だと考えました。解禁されている鋼タイプを見るに、現在トリルエースとして活躍するコータスドサイドンアシレーヌに該当するようなパワーのあるポケモンがいないと思ったからです。

いくつかのポケモンを試しましたが、印象に残ったダイマックスエースはドリュウズ(砂かき)、アーマーガア、アイアントです。所感を書いておきます。

  • ドリュウズf:id:haganea:20200603135641p:plainダイロックでの攻撃的かつ大幅な素早さ上昇。ただし自身しか速くならない。
  • アーマーガアf:id:haganea:20200603135651p:plainダイジェットにより味方も速くなる。範囲、火力不足。
  • アイアントf:id:haganea:20200603135701p:plainとにかくパワーがある。素早さ操作が貧弱。

何戦かするうちにアイアントがしっくり来たので、これをベースに考えていくことにしました。

 

②基本選出が決まるまで

先発【アイアント+トゲデマルf:id:haganea:20200603135701p:plainf:id:haganea:20200603135714p:plain

先ほど決めたアイアントは、自身での素早さ操作手段が少ないため、横のサポート役としてトゲデマルを採用していました。

トゲデマルは、頑丈+命中100%の麻痺技「ほっぺすりすり」での安定した素早さ操作ができ、てだすけでアイアントのパワーを底上げできます。前作のサンムーンでもたくさん使った信頼度の高いポケモンです。

アイアントが不意の炎技で倒れないようにきあいのタスキを持たせ、頑丈+タスキの初手で安定をとるところからスタート。

残り4体は対戦しながら試行錯誤していくことにし、以下の4体から採用を始めました。

  1. ドリュウズf:id:haganea:20200603135641p:plainアイアントのダイロックからの砂かきドリュウズは素早さ関係で常に優位をとれそう。
  2. アーマーガアf:id:haganea:20200603135651p:plain…追い風が重要な素早さ操作になりそう。地面無効。
  3. ジュラルドンf:id:haganea:20200603150418p:plain…筋金入りがサイドチェンジなどの択を減らせて強そう。炎等倍。
  4. キリキザンf:id:haganea:20200603150442p:plainアイアントが苦手とする威嚇ポケモンに負けん気が強そう。
後発【アーマーガア+ドリュウズf:id:haganea:20200603135651p:plainf:id:haganea:20200603135641p:plain

使っていくうちに、この2体の相性が良いと感じました。

先ほどの「先発アイアント+トゲデマル」で場を荒らした後、後発のアーマーガアの追い風からドリュウズ地震でお掃除していく動きがシンプルかつ強力でした。

この環境ではドリュウズ地震の通りが良いと感じていましたが、地震が通らない飛行タイプに対しては先発のアイアントトゲデマルが有効打を持つので、ドリュウズが出てくる頃には相手の飛行枠が倒れていることも多かったのかもしれません。

また、アーマーガアの苦手な炎や電気にドリュウズが強めで、ドリュウズが苦手な地面や格闘にアーマーガアが強めなのも素晴らしいです。

ドリュウズは上から地震を2回以上押し付ける動きが強いと思ったので、一撃で倒されないようにアイアントが持っていたタスキを受け継ぐことになりました。また、ウォッシュロトム入りへの勝率が異常に低かったことからやむなく特性を型破りに変更しました。

先発【アーマーガア+トゲデマルf:id:haganea:20200603135651p:plainf:id:haganea:20200603135714p:plain

元々アイアントが持っていたきあいのタスキドリュウズに渡し、先発役として強引に選出しにくくなってしまったので、別の先発プランを考えることにしました。

アイアントが嫌う存在として、アイアントより素早い高火力ポケモン、複数の炎技持ち、特性いかく等が思いつきました。

よって、これらをダイジェットやミラーアーマーで解決できるアーマーガアを第二のDM要因として復権させることにしました。アイアントと違い、ダイマックスすれば炎技を一発耐えるのも安心です。

横にはトゲデマルを置きました。優秀な素早さ操作ができるポケモンを初手に2体並べることで、相手のどんな選出に対してもある程度柔軟な動きがとれ、後続に繋ぐことができます。

面白いことに、使い慣れていくうちにアーマーガアをダイマックスさせない場面が増えてきました。相手は初手のDMアイアントを警戒した選出をしてくることも多く、先発のアーマーガアトゲデマルで充分に素早さ操作をした後、後発からアイアントダイマックスさせることですんなり勝てる対戦もありました。

最終的には、アーマーガア+トゲデマルで素早さ操作をした後、後発からDMアイアントを暴れさせる動きが一つの理想形となり、コンセプトとなりました。

トリックルーム対策 f:id:haganea:20200603150418p:plain f:id:haganea:20200603135714p:plainf:id:haganea:20200603135641p:plain

ここまでで何も考えていなかったトリックルーム対策を考えることにしました。

まず、当時そこそこ見かけたガチトリルと呼ばれるPT*2に対して、トリルを貼らせないことを第一に考えていきました。

この指とまれキラーと言えばジュラルドンが思いついたので、ジュラルドンを使った対策を2つ思いつきました。

ここで大事なのはイエッサンとバタフリーのどちらがサポート役として出てきてもサマヨールのトリルを止められることです。

先発【ジュラルドン+ドリュウズf:id:haganea:20200603150418p:plainf:id:haganea:20200603135641p:plain

イエッサンサマヨールに対して、ドリュウズ地震で味方のジュラルドンの弱点保険を発動させ、地震のダメージと弱点保険発動後のダイマックス技でサマヨールを倒せます。

バタフリーサマヨールに対して、ドリュウズでロックブラストを撃つことでバタフリーをタスキ貫通で倒し、ジュラルドンのドラゴンテールサマヨールを流せます。

先発【ジュラルドン+トゲデマルf:id:haganea:20200603150418p:plain f:id:haganea:20200603135714p:plain

イエッサンサマヨールに対して、トゲデマルのてだすけ+ジュラルドンのダイアークでサマヨールを倒せます。

バタフリーサマヨールに対して、トゲデマルねこだましバタフリーを1ターン止め、ジュラルドンのドラゴンテールサマヨールを流せます。

 

この2つの戦術は決まれば強いですが少々汎用性に欠け、とはいえギリギリ構築に自然に組み込める動きでもあるので、その都度強いと思った方を採用していました。

また、安易なトリックルーム対策としてアーマーガアに挑発を採用することもここで確定しました。

 

④6体目の補完枠 f:id:haganea:20200603150442p:plainf:id:haganea:20200603185606p:plainf:id:haganea:20200603185554p:plainf:id:haganea:20200603185619p:plain

6体目には、キリキザンドータクンナットレイギルガルド等を試しました。

それぞれ使ってみた強み弱みは以下の通りです。

  1. ドータクン耐熱が強い。このPTとトリルは相性が良くない。ドーミラーも同様
  2. ナットレイ水に強め。相手の炎タイプに対してこちらは引き先がいない。
  3. ギルガルドワイドガード、格闘無効が強い。フォルムチェンジが不安定。
  4. キリキザンサマヨールに強め。耐久が微妙。

4月INCは、水の一貫が気になっていたので漠然とナットレイを採用しました。

こうして4月INCに臨み、以降は細部を調整していきながら潜っていきました。

⑤4月INC使用PT

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[反省点]

  1. ガチトリルがそんなに多くなく、ドリュウズのロックブラストもジュラルドンのドラゴンテールも、もっといい技がありそう。
  2. ナットレイを出せない

 

⑥5月INC使用PT

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[前回からの変更点]

  1. ドリュウズのロックブラストをいわなだれに変更。
  2. ジュラルドンのドラゴンテールあくのはどうに変更。合わせて、先述した「手助け+命の珠ダイアーク」でサマヨ―ルを倒すため、持ち物を命の珠に変更。
  3. ジュラルドンに命の珠を奪われたので、アイアントの持ち物を達人の帯に変更
  4. ナットレイが出せない、出しても微妙だったので、4月INCで結果を多く残していたドラパルト+セキタンザンへのメタを意識したギルガルドを採用。

 

⑦シーズン6最終日使用PT

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[前回からの変更点]

  1. 「手助け+命の珠ダイアーク」でサマヨールを倒すコンボに関して、サマヨールの特防ラインが上がっているのか倒せない場面が多々あったため採用する価値すら無いと判断し、ジュラルドンの持ち物を弱点保険に戻す。
  2. ジュラルドンのあくのはどうの採用理由が薄れたため、重かったアーマーガアと水タイプへの気持ち程度の打点となる10まんボルトに変更
  3. トゲデマルの手助けも採用理由が薄れたので、ダイジェットや先制技+追撃の集中で倒されることを嫌い、ニードルガードに変更。
  4. トゲデマルのカムラの実がINC中一回も効果的な場面が無かったので、試験的にふうせんを採用。
  5. アイアントに命の珠を返却。
  6. 5月INCの時点でドラパルト+セキタンザンの流行りが廃れているように感じたので、それらをメタっていたギルガルドを解雇し、勝率の悪いサマヨール入りのPTに対して強そうなキリキザンを投入。

こうして現在のPTが完成しました。

 

【個体紹介】

構築コンセプト

  1. 素早さ勝負でマウントをとる
  2. 高火力で攻める
  3. まもるを積極的に採用する

アイアント@いのちのたま

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まもる/いわなだれ/アイアンヘッド/ばかぢから

特性…はりきり

ようきASベース

 

構築のパワーの源であるダイマックスエースです。相手はアイアントを警戒した初手を出してくることが多かったので、後発から出し、相手より後にダイマックスを切る形で攻めることが多かったです。想定外の試合展開になってアイアント以外にダイマを切ることになっても、素のパワーが高いのが魅力です。反面、炎が4倍だったり技外しがあったりと、安定性の欠片も無いのである程度割り切りが必要。当てろや

 

いのちのたま…DMしても不意の炎技でやられたり、特防を捨てて攻撃に特化していたりと安定感とは程遠いポケモンなので、耐久寄りのアイテムを持たせて安定を図るよりも、尖らせた方が良いと判断し、技を当てた時に一番火力が上がるものを採用。

 

いわなだれダイロックでリザードンを倒すために必須。範囲技なのでストーンエッジよりもこちらを優先。

まもるダイウォールの元として必須。リザードンのキョダイゴクエンをはじめとしたダイマックス炎技を一回守るだけで盤面が返せることも多かったので、通常の構築に比べて鋼統一ではアイアントに持たせる補助技の優先度がかなり高いと感じます。

アイアンヘッド…一回タイプ一致技を抜いた所汎用性が欠けたので採用。他のポケモンが鋼技を切っていることもあるので、アイアントには採用。

ばかぢからナットレイへの打点。また、DMしない局面になった時に、アイアンヘッドと実質同火力で範囲を増やせることを評価。

 

体感選出率9割、内先発率1割、ダイマ率6割

 

トゲデマル@ふうせん

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かわいい

ニードルガード/びりびりちくちく/ねこだまし/ほっぺすり

特性…がんじょう

ようきASぶっぱ

 

アイアントドリュウズの素早さを補佐するサポート役その1です。選出する際は基本的に初手に出し、こちら目線で重いと感じたポケモンや、ダイマックスしてきそうなポケモンに積極的にほっぺすりすりを打っていきます。早めに麻痺を撒いておくことで、対戦の最中に1回くらい痺れることも多くなり、素早さ操作をしながら合法的に運勝ちへ持っていきやすくなります。

 

ふうせん…何でもいいというのが正直なところで、かなり色々試しました。最終的にはドリュウズ地震に巻き込まれないことと、相手に風船を認知させることでひらいしんをチラつかせることを目的として用。

 

ほっぺすりすり…コンセプトである素早さ操作ができる必須技。採用理由。

びりびりちくちく…まともな攻撃技を持たないサポート役は弱いと思い、最低限の打点として採用。構築単位で重めな水や炎に通るびりちくを選択。

ねこだまし…初手のバタフリーフシギバナなどから来る催眠技を止めるため採用。

ニードルガード…先制技+高火力技や、ダイジェット+追撃で集中され倒されるのが嫌だったため採用。

 

 体感選出率7割、内先発率9割、ダイマ0

 

③アーマーガア@オッカのみ

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まもる/ブレイブバード/おいかぜ/ちょうはつ

ようきASベース

 

素早さサポート役その2です。トゲデマルと比べると、地面や電気タイプに対しても追い風で素早さ操作が行えるのが優秀です。ただし追い風は麻痺と違いターンを稼がれる場合があるので、使い分けていくか、もしくは両方選出する形になります。

基本的に初手に出し、追い風を貼った後はそこそこの火力で攻撃したり、挑発で妨害していくだけです。このPTを使い慣れてからはダイマックス率は高くないですが、相手の味方攻撃+弱点保険が予想できる場合や、ドラパルトにダイジェットを打たれると厄介な場合にこちらもダイマで応戦することがありました。

 

オッカのみ…PTの完成につれてダイマしないことが多くなったので、非ダイマ下で炎技を恐れずに追い風を打てるようになることを評価。

 

おいかぜ…コンセプトである素早さ操作ができる必須技。採用理由。

ブレイブバード…ダイジェットの元技。火力が低すぎるサポート役は使いづらいと感じるので、火力重視で選択。

ちょうはつ…安易なトリックルームを止めるために採用。おいかぜとちょうはつを両採用することで、相手の追い風、トリルどちらにも何かしらの仕事ができるのが扱いやすい。その他、例外的な素早さ操作手段を持つヤミラミに打つことも多かったです。

まもるアイアンヘッドやボディプレス等を試し、特に打ちたい場面が無かったので、素早さ操作の中核を担うポケモンとして延命するために採用。

 

体感選出率ほぼ100%、先発率ほぼ100%、ダイマ率2割

 

ドリュウズきあいのタスキ

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じしん/まもる/10まんばりき/いわなだれ

特性…かたやぶり

ようきASぶっぱ 

 

命中安定のタイプ一致全体技「じしん」で相手を雑に削ったり、削られた相手にとどめを刺す第二のエースですダイマックスしないポケモンとしては相手に与えらる負担がかなり大きいので、できるだけ簡単に倒されないように、隣の素早さ操作や自身の守るを駆使して大切に動かしていきます。

本当は後発から出して地震でお掃除していくのが理想ですが、先発で出すことの多いアーマーガアの苦手な電気・炎に強めなので、セットで初手に選出することも多かったです。

 

きあいのタスキ…上から地震を2発撃つことが強い動きだと思っているので、呼ぶ炎・水・格闘・地面全部が弱点なのでその全てに行動保障を持たせるため採用。

 

じしん…高火力で攻めるコンセプトに基づいて、最もダメージ効率が良い技は採用。

まもる…非ダイマ枠として大切なダメージ源なので、大切に動かす。

10まんばりき…地面技を評価してドリュウズを入れているので、単体技も採用。単純に味方を巻き込みたくない時に打ちます。

いわなだれリザードン入りに出すことが多かったので採用。アイアンヘッドと選択だが、正直地面技以外を打つ場面が殆どないので、飛行タイプに弱点をとれるということと、怯みの期待値が高いという理由で採用。諸説。

 

体感選出率ほぼ100%、内先発率50%、ダイマ

 

⑤ジュラルドン@じゃくてんほけん

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りゅうせいぐん/ラスターカノン/10まんボルト/まもる

ひかえめCSベース

 

特防は低いものの、現環境の鋼タイプで癖の少ない特殊アタッカーです。元々はトリックルーム構築に対して積極的に出すポケモンでしたが、使い慣れていく内に評価がかわり、最終的には特性すじがねいりや純粋な特殊アタッカーであることを評価して続投しています。

 

じゃくてんほけんドサイドンバンバドロダイマで打ち合いした際に、ダイアースを打たれても有利な局面になる。正直、弱点保険が余っていたというのもある。

 

りゅうせいぐんロトムに通るタイプ一致技。交代がしにくい構築なため、りゅうのはどうと選択。りゅうのはどう2回よりりゅうせいぐん2回の方がダメージが大きいのでこちらにした。

ラスターカノン…オーロンゲに打つことが多かった。先述したように鋼技を切りがちな構築で、他に優先すべき技がなかったので鋼技を採用。

10まんボルトアシレーヌに対して弱保ダイサンダーで強行突破したい場面があったことと、構築が物理に偏っているため重くなりがちなアーマーガアへの有効打になることを評価。

まもるダイマすることもあったので、ダイウィールの元技として一番使いやすいものを採用。

 

体感選出率4割、内先発率3割、ダイマ率2割

 

キリキザン@くろいメガネ

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ダメおし/ふいうち/まもる/アイアンヘッド

特性…まけんき

いじっぱりHAぶっぱ

 

5月INCで、サマヨールの処理が遅すぎてかなり痛い目を見たことと、6体目が全く決まらないことから多少強引にメタを貼っても良いと判断し採用しました。選出率は高くなく、採用してから試合数をそんなにこなしていないのでなんとも言えませんが、最終日付近にはしっかり活躍してくれたので弱くはないと思います。この6枠目は、その都度環境に合わせて変えるのが良いと感じています。

 

くろいメガネ…横のポケモンの技+ダメおしによってサマヨールを倒せる確率が大きく変わるので採用。 

 

ダメおしサマヨールへの打点。採用理由。

ふいうち…素早さが高いとは言えないこのポケモンが、コンセプト通り「上から高火力」で殴れるため。

アイアンヘッドトゲキッスを始めとしたフェアリー勢にこの指とまれをされて機能停止いないため採用。ちょうはつや格闘技がほしい場面もあったので選択だと思います。

まもるドリュウズと同じく、鋼タイプが呼ぶ炎・地面・格闘全てが弱点なので大切に動かす。

 

体感選出率2割、内選出率100%、ダイマ0

 

(⑥)ギルガルドたべのこし

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キングシールド/ワイドガード/シャドーボール/みがわり

ひかえめHCベース

 

5月INC終了後に解雇したものの、決して弱いわけではなかったです。このポケモンを採用した時期はナットレイやドラパルトセキタンザン(+ローブシン)の数が増えていたため、良い型だと思っていましたが、それ以外に対して少し技範囲が狭すぎました。ラスターカノンやかげうちを採用した普通のギルガルドは試していないのですが、普通に強いと思います。

 

たべのこし…はたきおとす持ち以外のあらゆるナットレイに対して立ち回りが楽になり、TODもできるようになります。一瞬じゃくてんほけんでも使ったのですがそちらも強かったです。

 

キングシールド…個人的に、タスキ持ち以外のギルガルドにこの技を採用しない理由がありません。

ワイドガード…ドラパルト+セキタンザンに対して有効なので採用。ドラパルトの波乗りでドリュウズのタスキが削れなくなるため、返しの10まんばりきで倒せるようになります。

シャドーボール…タイプ一致技の内、ナットレイに最も通る技を選択。

みがわり…一時期爆発的に増えた「ボディプレス・てっぺき・やどりぎのタネ・まもる」の技構成のナットレイを完封するため採用。その他、ドラパルトのゴーストダイブに合わせるのも強かったです。

 

体感選出率2割、内先発率5割、ダイマ0

 

【おわりに】

今までダブルバトルをやっていて一番満足できる結果を残せたので楽しかったです。

その内開催されるGSルール*3で鋼が戦えそうなら、今度こそ予選抜けするくらいの実力をつけて取り組めたらなと思います。

レンタル載せておわります(6月末に消します)。よければ使ってみてね。

レンタルチーム

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最後まで読んでくれてありがとうございました!

 

 

 

*1:INC…InterNational Challengeの略。毎年開催されるダブルバトルの日本一を決めるオフライン大会への参加権を賭けた仲間大会形式のネット予選。今年はコロナの影響で中止となったが、45戦という限られた対戦数で行うため、強さの指標にはなる。

*2:サマヨールトリックルームをイエッサンのこの指とまれバタフリーの眠り粉でサポートし、コータスやDMドサイドンを暴れさせるPT

*3:カイオーガやザシアン等の禁止伝説を2体までPTにいれることが出来るダブルバトルの形式