【ダブル】S6最終127位 からすまるアンドビート

【あいさつ】

こんにちは!

ポケモンで対戦をしているハガネアと言います。

 

今回は、4月と5月のINC*1及び以前よりランクマッチで使用し、シーズン6まで改良し続けたPTを紹介します。

つまり、ダブルバトルの構築記事となります。

 

ただし、タイプ統一でダブルバトルに潜っている人はかなり少ないので、ダブルバトルに詳しくないタイプ統一シングル勢や、タイプ統一事情に詳しくないダブル勢にも読んでもらうことを想定し書いていきます。

また、努力値振りが適当なことや、選出や立ち回り等の細かい話をしても誰の参考にもならないと考え、これらは省いています。気になった方はDMやキャスで聞いてくださると嬉しいです。

純粋に読み物として楽しんで頂けたらなと思います!

 

 

【目標と結果】

①4月INC 最終673位(最終レート1678、最高レート1709、29勝16敗)

「瞬間最高レート1700」を目標とし、ギリギリ達成できました。

 

➁5月INC 最終120位(最終レート1749、最高レート1787、32勝13敗)

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「瞬間最高レート1750」を目標とし、無事達成できました。

予選抜けラインの最終レートが1803だった5月のINCでは、予選通過も圏内に思えましたが、あと一歩力及ばずとなりました。

 

③シーズン6 最終127位(最高最終レート1929、73勝42敗)

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「最終順位二桁」を目標にしていましたが、ポケモンホームによって内部レートが可視化されたため、「最終レート1900以上」に目標を変更し、達成したと思われる順位で撤退しました。

 

【構築の推移】

※大前提として、鋼ポケモンだけでPTを組むことが趣味なので確定とします。

①構築コンセプト「素早さ操作」

ダブルバトルでは1ターンで4体のポケモンが行動し、その行動順も複雑です。そのため、おいかぜやトリックルームなどの素早さ操作技がシングルバトルよりも重要であると言われています。

自分のポケモンをA、相手のポケモンをBとした場合、

A→A→B→Bと、B→B→A→Aという行動順には天と地ほどの差があり、相手のエースが先に行動するだけでこちらの行動が制限される傾向にあります。

技が一貫しやすいタイプ統一はこの傾向がより顕著に出ると思い、いかに素早さでマウントをとれらないようにするかを第一に考えていきました。

まず、トリックルームを使うかを考えました。トリックルームは「素早さの遅い順に行動する」という特徴的な効果を持つことから、これを使うか使わないかでPTの軸が大きく変わると思います。

結果、鋼統一ではトリックルームを活かすPTを組むよりも、別の素早さ操作をするPTを組む方が適切だと考えました。解禁されている鋼タイプを見るに、現在トリルエースとして活躍するコータスドサイドンアシレーヌに該当するようなパワーのあるポケモンがいないと思ったからです。

いくつかのポケモンを試しましたが、印象に残ったダイマックスエースはドリュウズ(砂かき)、アーマーガア、アイアントです。所感を書いておきます。

  • ドリュウズf:id:haganea:20200603135641p:plainダイロックでの攻撃的かつ大幅な素早さ上昇。ただし自身しか速くならない。
  • アーマーガアf:id:haganea:20200603135651p:plainダイジェットにより味方も速くなる。範囲、火力不足。
  • アイアントf:id:haganea:20200603135701p:plainとにかくパワーがある。素早さ操作が貧弱。

何戦かするうちにアイアントがしっくり来たので、これをベースに考えていくことにしました。

 

②基本選出が決まるまで

先発【アイアント+トゲデマルf:id:haganea:20200603135701p:plainf:id:haganea:20200603135714p:plain

先ほど決めたアイアントは、自身での素早さ操作手段が少ないため、横のサポート役としてトゲデマルを採用していました。

トゲデマルは、頑丈+命中100%の麻痺技「ほっぺすりすり」での安定した素早さ操作ができ、てだすけでアイアントのパワーを底上げできます。前作のサンムーンでもたくさん使った信頼度の高いポケモンです。

アイアントが不意の炎技で倒れないようにきあいのタスキを持たせ、頑丈+タスキの初手で安定をとるところからスタート。

残り4体は対戦しながら試行錯誤していくことにし、以下の4体から採用を始めました。

  1. ドリュウズf:id:haganea:20200603135641p:plainアイアントのダイロックからの砂かきドリュウズは素早さ関係で常に優位をとれそう。
  2. アーマーガアf:id:haganea:20200603135651p:plain…追い風が重要な素早さ操作になりそう。地面無効。
  3. ジュラルドンf:id:haganea:20200603150418p:plain…筋金入りがサイドチェンジなどの択を減らせて強そう。炎等倍。
  4. キリキザンf:id:haganea:20200603150442p:plainアイアントが苦手とする威嚇ポケモンに負けん気が強そう。
後発【アーマーガア+ドリュウズf:id:haganea:20200603135651p:plainf:id:haganea:20200603135641p:plain

使っていくうちに、この2体の相性が良いと感じました。

先ほどの「先発アイアント+トゲデマル」で場を荒らした後、後発のアーマーガアの追い風からドリュウズ地震でお掃除していく動きがシンプルかつ強力でした。

この環境ではドリュウズ地震の通りが良いと感じていましたが、地震が通らない飛行タイプに対しては先発のアイアントトゲデマルが有効打を持つので、ドリュウズが出てくる頃には相手の飛行枠が倒れていることも多かったのかもしれません。

また、アーマーガアの苦手な炎や電気にドリュウズが強めで、ドリュウズが苦手な地面や格闘にアーマーガアが強めなのも素晴らしいです。

ドリュウズは上から地震を2回以上押し付ける動きが強いと思ったので、一撃で倒されないようにアイアントが持っていたタスキを受け継ぐことになりました。また、ウォッシュロトム入りへの勝率が異常に低かったことからやむなく特性を型破りに変更しました。

先発【アーマーガア+トゲデマルf:id:haganea:20200603135651p:plainf:id:haganea:20200603135714p:plain

元々アイアントが持っていたきあいのタスキドリュウズに渡し、先発役として強引に選出しにくくなってしまったので、別の先発プランを考えることにしました。

アイアントが嫌う存在として、アイアントより素早い高火力ポケモン、複数の炎技持ち、特性いかく等が思いつきました。

よって、これらをダイジェットやミラーアーマーで解決できるアーマーガアを第二のDM要因として復権させることにしました。アイアントと違い、ダイマックスすれば炎技を一発耐えるのも安心です。

横にはトゲデマルを置きました。優秀な素早さ操作ができるポケモンを初手に2体並べることで、相手のどんな選出に対してもある程度柔軟な動きがとれ、後続に繋ぐことができます。

面白いことに、使い慣れていくうちにアーマーガアをダイマックスさせない場面が増えてきました。相手は初手のDMアイアントを警戒した選出をしてくることも多く、先発のアーマーガアトゲデマルで充分に素早さ操作をした後、後発からアイアントダイマックスさせることですんなり勝てる対戦もありました。

最終的には、アーマーガア+トゲデマルで素早さ操作をした後、後発からDMアイアントを暴れさせる動きが一つの理想形となり、コンセプトとなりました。

トリックルーム対策 f:id:haganea:20200603150418p:plain f:id:haganea:20200603135714p:plainf:id:haganea:20200603135641p:plain

ここまでで何も考えていなかったトリックルーム対策を考えることにしました。

まず、当時そこそこ見かけたガチトリルと呼ばれるPT*2に対して、トリルを貼らせないことを第一に考えていきました。

この指とまれキラーと言えばジュラルドンが思いついたので、ジュラルドンを使った対策を2つ思いつきました。

ここで大事なのはイエッサンとバタフリーのどちらがサポート役として出てきてもサマヨールのトリルを止められることです。

先発【ジュラルドン+ドリュウズf:id:haganea:20200603150418p:plainf:id:haganea:20200603135641p:plain

イエッサンサマヨールに対して、ドリュウズ地震で味方のジュラルドンの弱点保険を発動させ、地震のダメージと弱点保険発動後のダイマックス技でサマヨールを倒せます。

バタフリーサマヨールに対して、ドリュウズでロックブラストを撃つことでバタフリーをタスキ貫通で倒し、ジュラルドンのドラゴンテールサマヨールを流せます。

先発【ジュラルドン+トゲデマルf:id:haganea:20200603150418p:plain f:id:haganea:20200603135714p:plain

イエッサンサマヨールに対して、トゲデマルのてだすけ+ジュラルドンのダイアークでサマヨールを倒せます。

バタフリーサマヨールに対して、トゲデマルねこだましバタフリーを1ターン止め、ジュラルドンのドラゴンテールサマヨールを流せます。

 

この2つの戦術は決まれば強いですが少々汎用性に欠け、とはいえギリギリ構築に自然に組み込める動きでもあるので、その都度強いと思った方を採用していました。

また、安易なトリックルーム対策としてアーマーガアに挑発を採用することもここで確定しました。

 

④6体目の補完枠 f:id:haganea:20200603150442p:plainf:id:haganea:20200603185606p:plainf:id:haganea:20200603185554p:plainf:id:haganea:20200603185619p:plain

6体目には、キリキザンドータクンナットレイギルガルド等を試しました。

それぞれ使ってみた強み弱みは以下の通りです。

  1. ドータクン耐熱が強い。このPTとトリルは相性が良くない。ドーミラーも同様
  2. ナットレイ水に強め。相手の炎タイプに対してこちらは引き先がいない。
  3. ギルガルドワイドガード、格闘無効が強い。フォルムチェンジが不安定。
  4. キリキザンサマヨールに強め。耐久が微妙。

4月INCは、水の一貫が気になっていたので漠然とナットレイを採用しました。

こうして4月INCに臨み、以降は細部を調整していきながら潜っていきました。

⑤4月INC使用PT

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[反省点]

  1. ガチトリルがそんなに多くなく、ドリュウズのロックブラストもジュラルドンのドラゴンテールも、もっといい技がありそう。
  2. ナットレイを出せない

 

⑥5月INC使用PT

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[前回からの変更点]

  1. ドリュウズのロックブラストをいわなだれに変更。
  2. ジュラルドンのドラゴンテールあくのはどうに変更。合わせて、先述した「手助け+命の珠ダイアーク」でサマヨ―ルを倒すため、持ち物を命の珠に変更。
  3. ジュラルドンに命の珠を奪われたので、アイアントの持ち物を達人の帯に変更
  4. ナットレイが出せない、出しても微妙だったので、4月INCで結果を多く残していたドラパルト+セキタンザンへのメタを意識したギルガルドを採用。

 

⑦シーズン6最終日使用PT

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[前回からの変更点]

  1. 「手助け+命の珠ダイアーク」でサマヨールを倒すコンボに関して、サマヨールの特防ラインが上がっているのか倒せない場面が多々あったため採用する価値すら無いと判断し、ジュラルドンの持ち物を弱点保険に戻す。
  2. ジュラルドンのあくのはどうの採用理由が薄れたため、重かったアーマーガアと水タイプへの気持ち程度の打点となる10まんボルトに変更
  3. トゲデマルの手助けも採用理由が薄れたので、ダイジェットや先制技+追撃の集中で倒されることを嫌い、ニードルガードに変更。
  4. トゲデマルのカムラの実がINC中一回も効果的な場面が無かったので、試験的にふうせんを採用。
  5. アイアントに命の珠を返却。
  6. 5月INCの時点でドラパルト+セキタンザンの流行りが廃れているように感じたので、それらをメタっていたギルガルドを解雇し、勝率の悪いサマヨール入りのPTに対して強そうなキリキザンを投入。

こうして現在のPTが完成しました。

 

【個体紹介】

構築コンセプト

  1. 素早さ勝負でマウントをとる
  2. 高火力で攻める
  3. まもるを積極的に採用する

アイアント@いのちのたま

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まもる/いわなだれ/アイアンヘッド/ばかぢから

特性…はりきり

ようきASベース

 

構築のパワーの源であるダイマックスエースです。相手はアイアントを警戒した初手を出してくることが多かったので、後発から出し、相手より後にダイマックスを切る形で攻めることが多かったです。想定外の試合展開になってアイアント以外にダイマを切ることになっても、素のパワーが高いのが魅力です。反面、炎が4倍だったり技外しがあったりと、安定性の欠片も無いのである程度割り切りが必要。当てろや

 

いのちのたま…DMしても不意の炎技でやられたり、特防を捨てて攻撃に特化していたりと安定感とは程遠いポケモンなので、耐久寄りのアイテムを持たせて安定を図るよりも、尖らせた方が良いと判断し、技を当てた時に一番火力が上がるものを採用。

 

いわなだれダイロックでリザードンを倒すために必須。範囲技なのでストーンエッジよりもこちらを優先。

まもるダイウォールの元として必須。リザードンのキョダイゴクエンをはじめとしたダイマックス炎技を一回守るだけで盤面が返せることも多かったので、通常の構築に比べて鋼統一ではアイアントに持たせる補助技の優先度がかなり高いと感じます。

アイアンヘッド…一回タイプ一致技を抜いた所汎用性が欠けたので採用。他のポケモンが鋼技を切っていることもあるので、アイアントには採用。

ばかぢからナットレイへの打点。また、DMしない局面になった時に、アイアンヘッドと実質同火力で範囲を増やせることを評価。

 

体感選出率9割、内先発率1割、ダイマ率6割

 

トゲデマル@ふうせん

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かわいい

ニードルガード/びりびりちくちく/ねこだまし/ほっぺすり

特性…がんじょう

ようきASぶっぱ

 

アイアントドリュウズの素早さを補佐するサポート役その1です。選出する際は基本的に初手に出し、こちら目線で重いと感じたポケモンや、ダイマックスしてきそうなポケモンに積極的にほっぺすりすりを打っていきます。早めに麻痺を撒いておくことで、対戦の最中に1回くらい痺れることも多くなり、素早さ操作をしながら合法的に運勝ちへ持っていきやすくなります。

 

ふうせん…何でもいいというのが正直なところで、かなり色々試しました。最終的にはドリュウズ地震に巻き込まれないことと、相手に風船を認知させることでひらいしんをチラつかせることを目的として用。

 

ほっぺすりすり…コンセプトである素早さ操作ができる必須技。採用理由。

びりびりちくちく…まともな攻撃技を持たないサポート役は弱いと思い、最低限の打点として採用。構築単位で重めな水や炎に通るびりちくを選択。

ねこだまし…初手のバタフリーフシギバナなどから来る催眠技を止めるため採用。

ニードルガード…先制技+高火力技や、ダイジェット+追撃で集中され倒されるのが嫌だったため採用。

 

 体感選出率7割、内先発率9割、ダイマ0

 

③アーマーガア@オッカのみ

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まもる/ブレイブバード/おいかぜ/ちょうはつ

ようきASベース

 

素早さサポート役その2です。トゲデマルと比べると、地面や電気タイプに対しても追い風で素早さ操作が行えるのが優秀です。ただし追い風は麻痺と違いターンを稼がれる場合があるので、使い分けていくか、もしくは両方選出する形になります。

基本的に初手に出し、追い風を貼った後はそこそこの火力で攻撃したり、挑発で妨害していくだけです。このPTを使い慣れてからはダイマックス率は高くないですが、相手の味方攻撃+弱点保険が予想できる場合や、ドラパルトにダイジェットを打たれると厄介な場合にこちらもダイマで応戦することがありました。

 

オッカのみ…PTの完成につれてダイマしないことが多くなったので、非ダイマ下で炎技を恐れずに追い風を打てるようになることを評価。

 

おいかぜ…コンセプトである素早さ操作ができる必須技。採用理由。

ブレイブバード…ダイジェットの元技。火力が低すぎるサポート役は使いづらいと感じるので、火力重視で選択。

ちょうはつ…安易なトリックルームを止めるために採用。おいかぜとちょうはつを両採用することで、相手の追い風、トリルどちらにも何かしらの仕事ができるのが扱いやすい。その他、例外的な素早さ操作手段を持つヤミラミに打つことも多かったです。

まもるアイアンヘッドやボディプレス等を試し、特に打ちたい場面が無かったので、素早さ操作の中核を担うポケモンとして延命するために採用。

 

体感選出率ほぼ100%、先発率ほぼ100%、ダイマ率2割

 

ドリュウズきあいのタスキ

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じしん/まもる/10まんばりき/いわなだれ

特性…かたやぶり

ようきASぶっぱ 

 

命中安定のタイプ一致全体技「じしん」で相手を雑に削ったり、削られた相手にとどめを刺す第二のエースですダイマックスしないポケモンとしては相手に与えらる負担がかなり大きいので、できるだけ簡単に倒されないように、隣の素早さ操作や自身の守るを駆使して大切に動かしていきます。

本当は後発から出して地震でお掃除していくのが理想ですが、先発で出すことの多いアーマーガアの苦手な電気・炎に強めなので、セットで初手に選出することも多かったです。

 

きあいのタスキ…上から地震を2発撃つことが強い動きだと思っているので、呼ぶ炎・水・格闘・地面全部が弱点なのでその全てに行動保障を持たせるため採用。

 

じしん…高火力で攻めるコンセプトに基づいて、最もダメージ効率が良い技は採用。

まもる…非ダイマ枠として大切なダメージ源なので、大切に動かす。

10まんばりき…地面技を評価してドリュウズを入れているので、単体技も採用。単純に味方を巻き込みたくない時に打ちます。

いわなだれリザードン入りに出すことが多かったので採用。アイアンヘッドと選択だが、正直地面技以外を打つ場面が殆どないので、飛行タイプに弱点をとれるということと、怯みの期待値が高いという理由で採用。諸説。

 

体感選出率ほぼ100%、内先発率50%、ダイマ

 

⑤ジュラルドン@じゃくてんほけん

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りゅうせいぐん/ラスターカノン/10まんボルト/まもる

ひかえめCSベース

 

特防は低いものの、現環境の鋼タイプで癖の少ない特殊アタッカーです。元々はトリックルーム構築に対して積極的に出すポケモンでしたが、使い慣れていく内に評価がかわり、最終的には特性すじがねいりや純粋な特殊アタッカーであることを評価して続投しています。

 

じゃくてんほけんドサイドンバンバドロダイマで打ち合いした際に、ダイアースを打たれても有利な局面になる。正直、弱点保険が余っていたというのもある。

 

りゅうせいぐんロトムに通るタイプ一致技。交代がしにくい構築なため、りゅうのはどうと選択。りゅうのはどう2回よりりゅうせいぐん2回の方がダメージが大きいのでこちらにした。

ラスターカノン…オーロンゲに打つことが多かった。先述したように鋼技を切りがちな構築で、他に優先すべき技がなかったので鋼技を採用。

10まんボルトアシレーヌに対して弱保ダイサンダーで強行突破したい場面があったことと、構築が物理に偏っているため重くなりがちなアーマーガアへの有効打になることを評価。

まもるダイマすることもあったので、ダイウィールの元技として一番使いやすいものを採用。

 

体感選出率4割、内先発率3割、ダイマ率2割

 

キリキザン@くろいメガネ

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ダメおし/ふいうち/まもる/アイアンヘッド

特性…まけんき

いじっぱりHAぶっぱ

 

5月INCで、サマヨールの処理が遅すぎてかなり痛い目を見たことと、6体目が全く決まらないことから多少強引にメタを貼っても良いと判断し採用しました。選出率は高くなく、採用してから試合数をそんなにこなしていないのでなんとも言えませんが、最終日付近にはしっかり活躍してくれたので弱くはないと思います。この6枠目は、その都度環境に合わせて変えるのが良いと感じています。

 

くろいメガネ…横のポケモンの技+ダメおしによってサマヨールを倒せる確率が大きく変わるので採用。 

 

ダメおしサマヨールへの打点。採用理由。

ふいうち…素早さが高いとは言えないこのポケモンが、コンセプト通り「上から高火力」で殴れるため。

アイアンヘッドトゲキッスを始めとしたフェアリー勢にこの指とまれをされて機能停止いないため採用。ちょうはつや格闘技がほしい場面もあったので選択だと思います。

まもるドリュウズと同じく、鋼タイプが呼ぶ炎・地面・格闘全てが弱点なので大切に動かす。

 

体感選出率2割、内選出率100%、ダイマ0

 

(⑥)ギルガルドたべのこし

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キングシールド/ワイドガード/シャドーボール/みがわり

ひかえめHCベース

 

5月INC終了後に解雇したものの、決して弱いわけではなかったです。このポケモンを採用した時期はナットレイやドラパルトセキタンザン(+ローブシン)の数が増えていたため、良い型だと思っていましたが、それ以外に対して少し技範囲が狭すぎました。ラスターカノンやかげうちを採用した普通のギルガルドは試していないのですが、普通に強いと思います。

 

たべのこし…はたきおとす持ち以外のあらゆるナットレイに対して立ち回りが楽になり、TODもできるようになります。一瞬じゃくてんほけんでも使ったのですがそちらも強かったです。

 

キングシールド…個人的に、タスキ持ち以外のギルガルドにこの技を採用しない理由がありません。

ワイドガード…ドラパルト+セキタンザンに対して有効なので採用。ドラパルトの波乗りでドリュウズのタスキが削れなくなるため、返しの10まんばりきで倒せるようになります。

シャドーボール…タイプ一致技の内、ナットレイに最も通る技を選択。

みがわり…一時期爆発的に増えた「ボディプレス・てっぺき・やどりぎのタネ・まもる」の技構成のナットレイを完封するため採用。その他、ドラパルトのゴーストダイブに合わせるのも強かったです。

 

体感選出率2割、内先発率5割、ダイマ0

 

【おわりに】

今までダブルバトルをやっていて一番満足できる結果を残せたので楽しかったです。

その内開催されるGSルール*3で鋼が戦えそうなら、今度こそ予選抜けするくらいの実力をつけて取り組めたらなと思います。

レンタル載せておわります(6月末に消します)。よければ使ってみてね。

レンタルチーム

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最後まで読んでくれてありがとうございました!

 

 

 

*1:INC…InterNational Challengeの略。毎年開催されるダブルバトルの日本一を決めるオフライン大会への参加権を賭けた仲間大会形式のネット予選。今年はコロナの影響で中止となったが、45戦という限られた対戦数で行うため、強さの指標にはなる。

*2:サマヨールトリックルームをイエッサンのこの指とまれバタフリーの眠り粉でサポートし、コータスやDMドサイドンを暴れさせるPT

*3:カイオーガやザシアン等の禁止伝説を2体までPTにいれることが出来るダブルバトルの形式

タイプ統一の敷居の話

こんにちは、普段は鋼統一をしているハガネアと言います。
ちょっと予定より早く起きてしまったので、今朝目にした
「タイプ統一界隈の話」について主観を述べていこうかな~と思います。
あまりこの手の話はしないのですが、今回は自分と仲の良い人も話題に上がってたみたいなので。

あんまり全容を把握してないのに語るのはあれなのですが、ざっくりいうと
「タイプ統一で結果を求めすぎる奴ら(これに該当するのが僕のお友達)がいるせいで、敷居が高い、新規参入が見込めない。新人が入ってこない」
のような話だと解釈しました。

僕は決してそんなことはないと思っています。
人が何かを始める時の理由って案外単純で、ポケモン対戦で例えるなら「この人みたいに”強く”なりたい」とか「大好きなこのポケモンを活躍させたい!」あるいは「動画見てたら何か楽しそうw」「知り合いの影響でやってた」とかでしょうか。知らんけど。とにかくあんま関係ないと思います正直。やる人は勝手にやります。やめる人も勝手にやめます。

結果や順位を求める奴らのせいでモチベーションが低下した人がいたとして、反対にモチベが上がる人もいるわけですから、一概に結果や順位を求めるのが悪みたいに言うのは違うかなって思います。

また「タイプ統一」という狭いくくりながらもそれぞれ別の思考、喜びを持った人が存在すると思っているので、そもそも「タイプ統一」という言葉でくくるのがあまり好きではないです。僕が最近「鋼統一」という言葉を好まないのも、鋼統一をしている全員が僕と同じ考えをもって対戦しているわけではないことを自覚しているからです。もっとも、「鋼統一」という言葉はかなりわかりやすいラベルなので、そういう時は使う時もありますが。
要は「タイプ統一」という一言でくくるのが間違っていると思います。

というわけで以下の話は、根底はタイプ統一と何も関係ないと思いましたが、僕自身も一応統一勢なのでタイプ統一を例えに使ったりして書いていきます。

この手の話ではまず、「対戦に何を求めるか」という視点が必要になると思います。
細かいグループ分けもできるとは思うのですが、ざっくりいうと「①勝利を第一に考えるタイプ」と「②対戦そのものに楽しさを見いだしているタイプ」です。
鋼統一で例えるなら、①のタイプの人はドリュウズやアーマーガア、ギルガルドなどのランクマッチで使用率が高いポケモンも躊躇なく使うイメージです。なぜなら勝つことを焦点に置いてるから。僕はこちらのタイプです。

それに比べて➁のタイプの人は、タイプ統一をすること以上にさらにこだわりを持つ人が多いイメージです。”ランクマでの使用率は低めだけどこのポケモンは絶対入れる!”とか、ランクマでの使用率が高いポケモンでも技構成などが大幅に違っていたりするイメージがあります。こちらは、勝利することを視野にいれつつも、対戦自体をしっかり楽しんでいる印象を受けます。

ここで大事だと思っているのは、①➁どちらも優劣は無いことです。
僕自身は①のタイプなので、例えばランクマッチではゾウドウを使うことはありません。なぜなら余程の事が無いかぎりダイオウドウの方が使いやすいからです。しかし、仮にゾウドウを使って真剣にランクマッチに潜る人がいても否定はしません。僕自身も進化前統一などに興味はあるし組んだことも対戦したこともあるので、➁のタイプの人の気持ちも理解しているつもりです。

しかし一定数、この2つに優劣、もしくは見下しと解釈されてしまう発言をする人はいます。
①から➁に対する発言なら「何でゾウドウ使ってるのw」とか「それダイオウドウでよくね?」とかでしょうか。「ここは絶対アイヘだろw何でバレットパンチ打ったの?」のようなプレイングに関する指摘もこちらに含まれそうです。
とにかく、楽しんでポケモン対戦をしている人に対して、仮に悪意はなくとも本人を不快にさせてしまう可能性のあるものすべてを指します。

➁から①に対する発言なら「鋼統一なのに厨ポケばっかじゃねえかw」とか「順位にこだわらないで楽しくやれればいいじゃん」とかでしょうか。こちらも、主にランクマでの順位や目に見える結果を追い求めている人に対して水を差すような発言全般を指します。「タイプ統一」や「○○入り」という文句も純粋に順位を求めてる人にはわりとどうでも良かったりするので「通常パとコンセプトパの順位を無理に比べる人」もこちらな気がします(伝われ)

この二つの視点を両方持っている人が少ないと感じるので、増えてくれたらいいな~と思います。
もっと簡潔に言うなら「自分の楽しみ方をしつつ、かといって他の人の楽しみ方も否定せず受け入れる」というだけのことをするだけです。
僕自身は①のタイプなので「順位を追い求める人のせいで敷居が高い、その風潮が良くない」と言われましても、「じゃあ真剣に順位を追い求めてる人の気持ちはどうなるの」という感じです。人間関係とかもそうかもしれないですが、根本の考え方が違うものは無理に混ざり合えないので、違いを理解した上で寛容的になるのが大事だと思います。

とはいえ、ポケ界隈はTwitterツイキャス等の文字でコミュニケーションをとることも多いので意図せず解釈違いが起こることもある思います。人間として気をつけましょう!(僕も人の枠とかでやってたらごめんなさい。悪意は一切ないです)

時間がきたのでまとめます
「くだらないことで争わずみんな仲良くしてくれ。僕はなんでも受け入れるよ!」
おわり。

【KPQRTAG】順位発表と一人語り

 

【あいさつ】

こんちには!ハガネアです。

KPQRTAGに参加していただいた皆様、改めてありがとうございました!楽しんでもらえたでしょうか?

細かい話は後にして、早速気になる順位発表にいきます。その前に、順位の付け方をもう一度確認しておきます。

優先度が高い順に、

①4試合の得点の合計→以下、累計得点と呼びます。

4試合の得点が同じ場合、対戦した4チームの累計得点の合計を参照します(より強いチームと戦ってきた方が有利)→以下、オポネントと呼びます。

※それでも決着がつかない場合同率

です。

1位~3位はかなり拮抗しており、オポネントでの決着になっています。参加募集の記事内にも予め書いてある通りなので、ご了承ください。

せっかくなので、PT公開の時と同様に、順位とともにチーム2人の構築を載せていきます。

 

【順位発表】

 

 

 

 

 

第一位は、、、

 

 

 

 

 

でけでけでけでけでけでけでけでけでけでけでけでけでけでけでけでけでけでけ

 

 

 

 

 

でん!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

E【タコ野郎とイカ娘】

 

 

 

 

 

おめでとうございます!!!!!

 

 

 

 

 

~~~1st~~~(優勝)

E【タコ野郎とイカ娘】 累計得点8pt、オポネント27pt

合計KP13

はも @hamo_543 水 

f:id:haganea:20190826012722p:plain

村人A @murabito_A0 悪→草

f:id:haganea:20190826012746p:plain

 

~~2nd~~(準優勝)

C【最悪の抹消者】 累計得点8pt、オポネント26pt

合計KP16

ムスカカッカ @kamasekakka 悪→炎 

f:id:haganea:20190826012546p:plain

ユウ @saikyomanyu 

f:id:haganea:20190826012604p:plain

 

~3rd~(3位)

N【ニヒルでエゴな敵役】 累計得点8pt、オポネント25pt

合計KP17

ゆった @Yutta1535774 岩 

f:id:haganea:20190826013435p:plain

ポックル @poikkle 毒 

f:id:haganea:20190826013500p:plain

 

4位

L【チームみそカツ】 累計得点7pt、オポネント26pt

合計KP18

グース @goose_kamo 

f:id:haganea:20190826013249p:plain
ギン @GinGengar 霊→超

f:id:haganea:20190826013329p:plain

 

4位(同率)

P【もちもちーズ】 累計得点7pt、オポネント26pt

合計KP22

ハガネア @haganea376 

f:id:haganea:20190827002436p:plain

あお @aoko_pk 

f:id:haganea:20190827002413p:plain

 

6位

D【玄人】 累計得点7pt、オポネント23pt

合計KP22

トオ兄 @WobkUf3MJfiUrl 

f:id:haganea:20190826012640p:plain

クロたん @MHpokemongame   

f:id:haganea:20190826012705p:plain

 

7位

A【紅のあぴ】 累計得点6pt、オポネント25pt

合計KP20

あぴ @api_fair1y 

f:id:haganea:20190826012455p:plain

紅生姜 @beni_syoga 

f:id:haganea:20190826012516p:plain

 

8位

M【統一アニマルズ】 累計得点6pt、オポネント24pt

合計KP21

ジョック @jock__nerd 悪→虫

f:id:haganea:20190826013348p:plain

ちーたん @vipper_list 

f:id:haganea:20190827014818p:plain

 

同率8位

J【FIRE BIRD】 累計得点6pt、オポネント24pt

ストン @dr141stone 

f:id:haganea:20190826013123p:plain
あおね @aone390 悪 

f:id:haganea:20190826013148p:plain

 

10位

I【そらとウミのアイダ】 累計得点6pt、オポネント19pt

合計KP23

そら @sora_poke1919 

f:id:haganea:20190826013033p:plain
カリウム @kalium_oh 毒 

f:id:haganea:20190826013052p:plain

 

11位

O【即興チーム】 累計得点5pt、オポネント24pt

合計KP18

 @takumikann88 霊

f:id:haganea:20190826023246p:plain

美琴 @misaka3510r 

f:id:haganea:20190826023307p:plain

 

12位

B【Take This! All Loaded!】 累計得点5pt、オポネント22pt

合計KP22

戦国武将 @sengoku_busyo32 

f:id:haganea:20190826012405p:plain
フルフル @tabiakakun 

f:id:haganea:20190826012426p:plain

 

13位

F【新旧アカネちゃんコンビ】 累計得点5pt、オポネント20pt

合計KP32

ボカネ @toritodon01191 鋼 

f:id:haganea:20190826012814p:plain
くま @sen_haku928 

f:id:haganea:20190826012846p:plain

 

14位

G【メタルドラゴン】 累計得点4pt、オポネント23pt

合計KP30

KIONA @hagane_pkmn 

f:id:haganea:20190826012903p:plain
トキノ @tokino_bunkai 

f:id:haganea:20190826012930p:plain

 

15位

K【遺伝子の楔】 累計得点4pt、オポネント22pt

合計KP16

玉鋼 @pkmn3150  格→氷

f:id:haganea:20190826013208p:plain

南雲 @doramidorosuki  毒→龍

f:id:haganea:20190826013227p:plain

 

16位

H【FLYINGHOST】 累計得点3pt

合計KP28

佑輔 @kankoreno01 

f:id:haganea:20190826012948p:plain

谷もっちゃん @Tanimottyann 

f:id:haganea:20190826013013p:plain

 

 

 

 

 

【感想】

ということで栄えある1位は、はもさん率いる【タコ野郎とイカ娘】でした!

とはいえ、2位も3位も同得点の8ptかつオポネント差も非常に小さいので、ゆったさん率いる【ニヒルでエゴな敵役】、ムスカカッカさん率いる【最悪の抹殺者】も半分優勝みたいなもんだと思ってます笑

スイスドロー形式で4戦という都合上、どうしてもマッチング運にも左右されるのは言うまでもありません。加えて、合計KPが同じ場合は両チーム0ptというルールは明らかにミスでした。途中でルールを変えるのは抵抗があるのでそのままいきましたが、今後があれば気を付けます。

優勝争いをしたチームに留まらず、ッチングしなかったけど気になるチームなんかがいたら、是非フレ戦等で直接対決してみて下さい。この企画が何かしらの交流の場になれば嬉しい限りです。

 

そういえば、一番チーム名が好きなチームは圧倒的に【ニヒルでエゴな敵役】でした。「ニヒル」の語感、めちゃくちゃクールじゃないですか?ありえんかっこいい。【紅のあぴ】も結構すきです。

そして、密かに一番応援していたチームは、なんと都合のいいことに【タコ野郎とイカ娘】でした。何故なら、合計KPが一番低いからです。KPが重要になるルールにおいて、進化前もうまく活用し、合計KPを露骨に低くしようとしてる姿勢は応援したくなりました。

 

個人の成績を振り返ると、

①vsあおねさん(悪)→×

➁vsユウさん(悪)→〇

③vs紅生姜くん(地面)→〇

④vsジョックさん(虫)→〇

と、3勝1敗でした。

第一試合目に負けてしまった時、これがいわゆるプレミに近い負け方(最善手を打てていない)でめーーーちゃくちゃへこみました。

そのため二試合目は死ぬほど考察し、いい感じに勝てました。それと二戦目は相手が悪・炎でしたが、悪が飛んできて結構嬉しかったです。

三試合目は恐らく分の悪い乱数のリフブレを急所に当てる軽い犯罪を犯しました。

四試合目は、勝てる確信は無かったのですが、単純に相手の選出予想が当たって勝てました。

やはり全試合通してお互いの構築が見えてる分、普段とは違う方向性の楽しさが得られました。皆さんはどうでしたか?

あとね、企画全体で僕自身が非常に楽でした。一応運営という立場をとっていますが、殆ど何もしてません。

参加者としては想像以上に楽しかったし、運営としても悪くはなかったかなと思います。

 

 

 

 

 

【簡易構築記事(構築経緯)】

f:id:haganea:20190827002436p:plain

f:id:haganea:20190929113208p:plain前段階での「使用予定タイプ」に悪が多かったことから、じゃれつくで一貫がとりやすそうな意地HAクチート+トリル軸を採用。霊も多かったので悪技2つと、Aベトンで詰まないように剣舞

また、鋼勢でKPを気にしないタイプの人はグロスを使うと思ったのでそこも評価。

f:id:haganea:20190929113228g:plainトリル役には、トリルを貼った瞬間に自身がエースとなれるAブーストツンデツンデを採用。確実にトリルを貼りたいのでタスキ。普段は地震→ステロだが、今回はココドラがステロを撒けるため単純に攻撃範囲を増やした。

f:id:haganea:20190929113248p:plainトリルターンの実質4ターン中に3体倒せるとはあまり思わなかったので、1体目で荒らしてからトリルすることを決意。先発であらゆるポケモンに雑に仕事ができそう且つ、KPが高くはならなそうな穴場としてココドラを採用。ステロ+何かができるのが魅力的だった。

f:id:haganea:20190929113302g:plainクチートが通せなさそうな水、地面、岩統一辺りに強そうなASカミツルギを採用。高KPが予想されるが捨て試合は作りたくないので仕方ない。カミツルギより早い相手に対してココドラのがむしゃらから縛れるように真空波を採用。後ろに控えている場合にも対応できるように身代わりカムラを採用。恩返しは草食マリルリピンポだが打たなかった。

f:id:haganea:20190929113315p:plainトリルに依存しない対面的なアタッカーが欲しいと思い、Zが余っていたので頑丈+デンキZで対面性能が高そうな控えめCSレアコイルを採用。KPが低そうなのも評価。めざパは草だが打たなかった。

f:id:haganea:20190929113349p:plain最後の枠は結構迷った。あまり入れたいポケモンがいなかったが、妖精に対してクチートもツルギも通る気がしなかったので、レアコに加えて圧をかけるため陽気ASドリュウズを採用。選出の可能性が低い所にドリュウズを入れることにはかなり抵抗があったが、KP1だったのでめちゃくちゃ助かった。一回も出してない。

 

クチートを軸にした時、相手の鋼統一が辛すぎて最終的に解答も全くなかったが、「テンプレの鋼統一は合計KPが高くなりがちなので恐らくこちらに選択権があり、炎統一であるチームメイトのあおさんに完全に任せる」という意思の下、切り気味に組んだ。

 

 

 

 

 

【企画の経緯】

多少至らない点もありましたが、大方成功といっていいくらい満足しています。

そもそもこの対戦ルールは、最初から合計KPが低いチームが基本的に有利になるように考えたつもりです。一位だけではなく、上位には比較的合計KPの低いチームがいるので、概ね狙い通りでした。とはいえ、合計KPが13というのは想像より低かったですが…

冷静に考えると、合計KPが最低のチームは無条件で12点中4点を得るわけですから、これは大きなメリットです。反対に、合計KPが最大のチームは対戦前から全得点の三分の一を放棄してると思えば、辛く聞こえると思います。

それと、実は募集要項に「構築は必ず6体で組まなければならない」って一言も書いてないんですよね。単純に書き忘れただけなんですけど、合計KPを参照するこのルールではポケモンの数自体を減らすのも充分合理的です。ただ、自分としては募集要項を公開するまで一切考慮しておらず後から気づいたので、実現するチーム及びそういった趣旨の質問がなくて本当によかったです。

 

長期企画の主催自体が初めてだったので、企画テーマは明確に決めた方がブレにくいと思い、最初から決めていました。元記事の冒頭にも書きましたが、僕がこの企画において重きをおきたいことは3つありました。

①仲間大会にせず、何か特殊ルールを採用したい

➁参加者のスケジュール及び育成の負担を減らしたい(参加の敷居を低くしたい)

③いわゆるマイナーポケモンにも焦点をあてたい

 

この内①と➁を同時に満たしてくれたのが、「パーティーQR化と全体公開」です。ここに①と③を満たす「合計KPの制度」を導入し、いろいろあってタッグ戦になりました。

 

・PTの固定について

僕は、一戦ごとに対戦相手に応じてPTを組み変えるメタゲームが苦手です。苦手というよりかは、自分が参加する分には弱すぎる且つ育成が面倒なので興味がないという方が近いかもしれません。

自分が開くものは自分が好きなものにしたいわけです。

なのでレーティングバトルのように、特定の1人を露骨にメタれるルールではなく、一定環境下で汎用性があるパーティーで戦い続ける」というルールを考えていきました。

つまりこれはパーティーを固定するということですが、長期企画において、参加者が本当に何も変更してないかどうか確認しにくい(相手のPTを知らないので)という問題がありました。どうしても紳士協定になってしまいます。

その結果、「QR化によってあえて全参加者間でPTを公開し、お互いの手の内が分かった状態で考察して対戦する」というKPQRTAGの根本が出来上がりました。

 

しかし、PTを公開するということは、初見殺しが通用しなかったり、読みが減ったり、対戦の幅が狭まるということです。対戦の面白さがぐーんと減るのではないかと結構懸念していました。

僕自身、他の人の試合を見ていても、片方が終始圧倒していて、構築的にどうしようもないという状況があったような気がします。

しかしこれに関しては「いかに不利な状況でも、与えられた手札でどれだけ頑張れるか」という楽しみ方をしていた人が複数いて、救われました。

互いに全てを公開した状態での考察や対戦が新鮮だったという意見が多く見られて、僕もその一人です。よく、対戦に負けたときに、バトルビデオ等を撮って後で振り返るやつあるじゃないですか。要は対戦前にそれができるって感じですかね。

あとは、参加者の育成の手間をできるだけ省き、参加の敷居を低くしたいという思いもありました。同時期に別の人のタイプ統一の企画があったのもあります。

 

・マイナーポケモンの活躍

第二に、せっかくなので普段のレーティングバトルで見れないようなポケモンの活躍を見たいと思いました。

使用率が低いポケモンを使うと得があるルールを考えた結果、KPを重要視する総合得点制になりました。

参加人数が多いとは言えず、さらにタイプ統一限定のこの企画では、結果的にガブリアスのKPが1、フライゴンのKPが2という時空の歪みが生じていたので、「使用率とは何か」を考えさせられる部分がありましたが、参加者の構築を多少かき乱してくれたと思います。

 

・タッグ戦

自分でも軽く見ていましたが、非常に重要だったのかなと思います。

正直初めは「適当な私情で安易に辞退したり、手を抜く人の対策」のためにタッグルールにしたつもりでした。チームメイトがいたらサボりにくいですからね。

ただ、記事を公開するときまでには、タッグを組むこと自体が企画を楽しむための十分な要素になると判断しました。

当たり前ですが、責任感や達成感は連帯することで重みが増すという事です。

「相方は勝ってるから負けられねえ…」とか「チームメイトが負けたからここは俺が勝たないと…」とか思ってくれていたり、もしチームメイトに相談したりしていたら、狙い通りです。

 

ただ、タッグ戦をすると、どうしても1-1という引き分けの状況が訪れてしまいます。そこで、マイナー寄りのポケモンも使って欲しいという先ほどの思いも兼ねて、1-1の場合はKPが低い方が勝利、というルールを考えました。

しかしこれでは論外です。「KPの高低は試合前に決まっているので、予めKPで負けていて、もし先に対戦した人が負けた場合、最後に対戦する人達の個人の勝敗がチームの勝敗に一切干渉できない」という致命的な欠陥があるからです。

それを解決する手段として、トーナメント制ではなくスイスドローとしました。1試合ごとの勝敗は問わず総合点数制にすることで、2-1の場合の負けた1点にも意味を持たせたということです。

また、参加者の方々はPTを1つ組んできてくれるのに、もしトーナメントで初戦負けたら終わり、というのは消化不足でしょう。それも加味して、勝っても負けても4戦が保証されているスイスドロー形式は正解だったと思います。優勝商品の無い企画では純粋に楽しもうとする人の方が多いはずですから、なおさらです。

ただし先ほども言ったように、スイスドロー方式の4試合では、優勝を争うチームにとってマッチングでのオポネントの依存度が高すぎた気がします。僕がKPQRTAGを『大会』と呼ばず『企画』と呼ぶことが多いのはこのためです。

総じて、1人では得られないような楽しさが得られたと思います。そもそも、一人でポケモンするより二人でポケモンした方が楽しいですからね。

 

 

 

 

 

【アンケート】

もしよければ、皆さんの意見を聞かせて下さい。何かに役立てます。

 

 

 

 

 

【おわりに】

改めて。参加して下さった方、ありがとうございました。これにてKPQRTAG全行程終了です。

最後にこの企画を通して特に嬉しかったことを3つ言って終わりにします。

一つ目は月並みですが、皆が想像以上に楽しんでくれていたことです。

お互いに手の内を全部見せた状態で対戦すること自体が新鮮で楽しかったという意見を複数耳にしました。かくいう僕もその一人です。

全てがバレてる分、普段とは違う方向性の考察や、楽しさがあったと思います。対戦の考察のメモを上げる人がいたり、キャスでの試合終了後に感想戦をしてる人がいたりと、考察をしっかりしてくれたのがわかる瞬間が嬉しかったです。

あとは、育成や参加自体が楽だった、という意見も狙い通りなので良かったです。

 

二つ目は、にぎり めしこさん(@meshiko_9260)から絵を頂いたことです。

f:id:haganea:20190929115208j:plain

この絵は恐らくチームメイトのあおさんがメインで僕はついでなのですが、すごい強そうだしシンプルに嬉しかったです。この嬉しさを表現する語彙力を持ち合わせていませんでした。あとTwitterのポケ勢の素敵なアイコンの10割はめしこさんが描いています。

改めて、素敵な絵をありがとうございます!

 

最後は一つ目と似たようなことなんですが、

1試合目の前、チームメイトのあおさんが、対戦についてめちゃくちゃ考察していて、

「相手の初手はこうだと思うからこう、もしこう来たらこう下げて、こうして勝ち!どう思う?」みたいなのを書いた紙を写真で送ってくれました。

マジで嬉しかったです。

あおさんの試合は客観的に見ても、思念を交わしたり、急所に当てたり、リザで3タテしたり、ダメ計を間違えたり(笑)と一見かなり淡泊な対戦が多かったですが、その裏で色んなパターンを想定して、めちゃくちゃ考察して悩んでいたあおさんを僕は忘れませんよ。ありがとう。

 

 

 

【S17レベル1バトル考察】連続技のダメージについて

 

【はじめに】

 

f:id:haganea:20190829020353g:plain vs f:id:haganea:20190829020555g:plain

※本記事は全て「考察、推測」です。実機でも少し検証しましたが、確証はありません。なんとなくはあっていると思います。

 

こんちには、ハガネアです。

S17もレーティングバトルが継続されるようで、スペシャルレートは「レベル1のみ使用可能」というルールらしいですね。

少し考察しながらダメージ計算をしていたところ、疑問がでてきたので個人的に考察していくことにしました。

 

【テーマ】

テーマは「連続技のダメージについて」です。

 

レベル1同士の対戦ルールでは、一般的に「スキルリンクでの連続技」が強いとされているようです。これは知識としてなんとなく知っていました。

なのでメガヘラクロスが強そうだなということで仮想敵としてダメージ計算を回していたのですが、これを見て下さい。

f:id:haganea:20190829010015p:plain

左はA振りメガヘラ(実数値9)→B振りメガクチ(実数値8)へのつっぱり1回のダメージ

右は同条件でのインファイトのダメージです。

 

気になったのが左の「ダメージ:1~3」という部分です。

5発当たるのだから、1か2か3ダメ―ジのどれを引くかで全然違うじゃん!確率調べよってのが今回のお題です。

 

結論から言うと、ほとんど1ダメージです。(あくまで仮定ですが)

1/16で3ダメージ、15/16で1ダメージです。この場合2ダメージを引く可能性は恐らくゼロで、ツールの都合上1と3のダメージが現れることから1~3という表記になっていると思います。

 

【計算(数字大丈夫な人向け)】

なぜこうなるか、ダメージ計算式について調べてみました。

{(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2}×乱数(85~100)÷ 100 ×タイプ一致×タイプ相性1×タイプ相性2

引用元→http://oras-pokemon.com/?p=2939

 

 

今回は、

攻撃側のレベル→1

技の威力→15

攻撃側の能力値→9

防御側の能力値→8

と置いて計算をしていきます。

 

少し計算して上手く合わないなぁ~と思っていたとところ、どうやらこの式に各所で切り捨ての処理が入るらしいです。

https://sacchin13.hatenablog.com/entry/2016/12/02/110442

 

何をしていくかを整理していくと、

①(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)を計算し、小数点以下を切り捨ててとする。

× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値を計算し、小数点以下を切り捨ててとする。

÷ 50 + 2 を計算し、小数点以下を切り捨ててとする。

C×乱数(85~100)÷ 100を計算し、小数点以下を切り捨ててDとする。

D×タイプ一致×タイプ相性1×タイプ相性2を計算し、小数点以下を切り捨てて最終的に与えるダメージとなる。

 

細部は正直違いそうですが、大体あってると思います。

ややこしくなってしまいましたが、最終的なダメージが決定する前に恐らく4回ほどの処理が入ると思われます。

とりあえず、さっきのヘラクロスの件の数値を代入して計算していくと、

①小数点以下を切り捨てて2(ここはレベル1同士なら固定)

2×15×9÷8→切り捨てて33

33÷50+2→切り捨てて2

④2×乱数(85/100~100/100)

→最高乱数のときのみ2

→それ以外はすべて切り捨てて1

 

その後タイプ一致補正が入るので、

→最高乱数のときのみ2× 1.5 でダメージは3

→それ以外はすべて1×1.5で切り捨てるのでダメージは1

こういう結論に至りました。あってるかは知りませんが。

(少し検証しましたが、3ダメを引いたのは体感そのくらいの確率で、2ダメはゼロでした)

 

また、先ほどの➁の赤字下線部に注目します。

  • 2×15×9÷8→切り捨てて33

この9はメガヘラのA実数値9です。これは威嚇を考慮すると6になります。6だとすると、上の計算結果は切り捨てて22になります。

しかし、③でどのみち÷50(少数点以下切り捨て)するので、33も22も一緒です。

つまり、この例では威嚇が入ってようがなかろうが一切ダメージに影響しないと思います。

(これも少しだけ実機で検証しましたが、威嚇ありとなしでは体感何も変わりませんでした)

ところで、拘り鉢巻などの処理はどうなるんですかね。少なくとも正直に1.5倍になるとはあまり思いません、、

 

 【応用】

ここから先は、これを利用した考察になります。

例として、A実数値7のアローラサンドパンつららばりをあげていきます。

先ほどの威力15のつっぱりと比べ、つららばりは25です。

先ほどの➁の赤字下線部に25を代入すると、

  • 2×25×攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値

となります。威力25の連続技を使う場合はここが重要だと思われます。

つまり、自分のA実数値がと相手のB実数値が同じ(A≧Bなら可)だと後半の部分は綺麗に約分され、ここの部分の計算結果は50(もしくはそれ以上)になります。50になるということは、次の計算の処理③で切り捨てた後の数値が3になるという事です。

3を基準に×(85/100~100/100)乱数の処理が入ると思われるので、

最大乱数→3のままタイプ一致補正と切り捨てで4ダメ

最大乱数以外→2でタイプ一致補正と切り捨てで3ダメ

という結果になります。

これも実機で少し試したところ、

A実数値7つらら→B7ミルタンクに3ダメが非常に多い

A実数値7つらら→B8エアームドに1ダメが非常に多い(➁の処理で50を僅かに下回り切り捨てられるため)

A実数値7つらら→B6コイキングに1ダメが非常に多い(等倍なら3ダメでも半減の処理の跡に切り捨てが入るから?)

という結果になりました。

 

【結論】

①5hitの連続技は威力25以上から実用性が高い

➁威力25の連続技は、等倍の場合、相手のBがこちらのAを上回っていなければ一発あたり3ダメージが期待できるが、相手のB実数値が1でも上回っていると1になってしまう

③等倍相手には3でも、半減相手には切り捨てで1になってしまうので、半減相手に対しての連続技は微妙?

※推測です。確信はありません

 

【おわりに】

2時間ちょいで考察執筆したのでガバとかあっても優しくしてください。ここまで勉強してもよくわかっていないので、天才がいたらTwitter→@haganea376までリプ下さると勉強になります。

 

 

【KPQRTAG】パーティー及び、試合組み合わせ公開

こんにちは!ハガネアです。

本企画「KPQRTAG」の全チームのパーティー提出が確認できたので、KP集計と共に全チームのQRチームを公開していきます。

 

  • 【チーム名】
  • リーダーの名前 リーダーのTwitterID 使用タイプ
  • チームメイトの名前 チームメイトのTwitterID 使用タイプ
  • 一言アピール

という順番で載せています。

 

チーム内の上の人がリーダーで、各ポケモンのアイコンの右下の数値が本企画でのKPです。チーム名の前のローマ字は運営側の管理用で、参加者には関係ありません。(一応、本企画に参加表明をしてくれた順です)

何か間違いがあれば教えてください。

 

 

 【チーム紹介】

A【紅のあぴ】

合計KP20

あぴ @api_fair1y 

f:id:haganea:20190826012455p:plain

紅生姜 @beni_syoga 

f:id:haganea:20190826012516p:plain

可愛いポケモンたちでがんばるぞっ♪

 

B【Take This! All Loaded!】

合計KP22

戦国武将 @sengoku_busyo32 

f:id:haganea:20190826012405p:plain
フルフル @tabiakakun 

f:id:haganea:20190826012426p:plain
全部乗せを喰らいやがれえええええ

 

C【最悪の抹消者】

合計KP16

ムスカカッカ @kamasekakka 悪→炎 

f:id:haganea:20190826012546p:plain
ユウ @saikyomanyu 

f:id:haganea:20190826012604p:plain
祝福されし悪の完成をとくと見よ

 

D【玄人】

合計KP22

トオ兄 @WobkUf3MJfiUrl 

f:id:haganea:20190826012640p:plain

クロたん @MHpokemongame   

f:id:haganea:20190826012705p:plain
やるからには優勝目指します!頑張りますのでよろしくお願い致します。

 

E【タコ野郎とイカ娘】

合計KP13(最小)

はも @hamo_543 水 

f:id:haganea:20190826012722p:plain

村人A @murabito_A0 悪→草

f:id:haganea:20190826012746p:plain

諸般の事情によりイカ娘は居なくなりましたくコ:彡

 

F【新旧アカネちゃんコンビ】

合計KP32(最大)

ボカネ @toritodon01191 鋼 

f:id:haganea:20190826012814p:plain
くま @sen_haku928 

f:id:haganea:20190826012846p:plain

アカネちやんコンビでぼこります

 

G【メタルドラゴン】

合計KP30

KIONA @hagane_pkmn 

f:id:haganea:20190826012903p:plain
トキノ @tokino_bunkai 

f:id:haganea:20190826012930p:plain

硬いのはハガネだけじゃないぜ!?

 

H【FLYINGHOST】

合計KP28

佑輔 @kankoreno01 

f:id:haganea:20190826012948p:plain

谷もっちゃん @Tanimottyann 

f:id:haganea:20190826013013p:plain

全力で楽しませて頂きますので、よろしくお願いします

 

I【そらとウミのアイダ】

合計KP23

そら @sora_poke1919 

f:id:haganea:20190826013033p:plain
カリウム @kalium_oh 毒 

f:id:haganea:20190826013052p:plain

一生懸命頑張ります。

 

J【FIRE BIRD】

合計KP26

ストン @dr141stone 

f:id:haganea:20190826013123p:plain
あおね @aone390 悪 

f:id:haganea:20190826013148p:plain

「羽撃こう…頂点の夢へと」

 

K【遺伝子の楔】

合計KP16

玉鋼 @pkmn3150  格→氷

f:id:haganea:20190826013208p:plain

南雲 @doramidorosuki  毒→龍

f:id:haganea:20190826013227p:plain
環境を侵食・粉砕しますwよろしくお願いします。

 

L【チームみそカツ】

合計KP18

グース @goose_kamo 

f:id:haganea:20190826013249p:plain
ギン @GinGengar 霊→超

f:id:haganea:20190826013329p:plain

味噌カツで繋がる絆の力、見せつけてくれるううううう!!!

 

M【統一アニマルズ】

合計KP21

ジョック @jock__nerd 悪→虫

f:id:haganea:20190826013348p:plain

ちーたん @vipper_list 

f:id:haganea:20190827014818p:plain

にゃーと鳴く犬の様な生き物、ワン!と鳴く猫の様な生き物。

 

N【ニヒルでエゴな敵役】

合計KP17

ゆった @Yutta1535774 岩 

f:id:haganea:20190826013435p:plain
ポックル @poikkle 毒 

f:id:haganea:20190826013500p:plain

ポックルさんが一勝したら勝てます。

 

O【即興チーム】

合計KP18

 @takumikann88 霊

f:id:haganea:20190826023246p:plain

美琴 @misaka3510r 

f:id:haganea:20190826023307p:plain

統一受けループ

 

P【もちもちーズ】(運営チーム)

合計KP22

ハガネア @haganea376 

f:id:haganea:20190827002436p:plain

あお @aoko_pk 

f:id:haganea:20190827002413p:plain

ねあちゃんしゅごいでちゅね~(*・ω・)ノ"(ーωー*) モチモチ♪

 

【チームの合計KPランキング(低い順)】

13 E【タコ野郎とイカ娘】
16 C【最悪の抹消者】
  K【遺伝子の楔】
17 N【ニヒルでエゴな敵役】
18 L【チームみそカツ】
  O【即興チーム】
20 A【紅のあぴ】
21 M【統一アニマルズ】
22 B【Take This! All Loaded!】
  D【玄人】
  O【もちもちーズ】
23 I【そらとウミのアイダ】
26 J【FIRE BIRD】
28 H【FLYINGHOST】
30 G【メタルドラゴン】
32 F【新旧アカネちゃんコンビ】

 

【使用タイプの人数内訳】

4人

3人

霊、毒

2人

妖、炎、悪、水、虫、龍、飛、無

1人

地、格、草、電、氷、超、岩

0人

なし!!!!!

 

【第一試合の組み合わせ発表】

第一試合及び結果報告→8/28(水)0:00から9/3(火)23:59まで

対戦ルールや結果報告の仕方は元記事

http://haganea.hatenablog.jp/entry/2019/07/31/211247 

参照。よく読んでね。

 

↓以下第一試合のペア。()内が合計KP。

A【紅のあぴ】(20)
F【新旧アカネちゃんコンビ】(32)

 

B【Take This! All Loaded!】(22)
O【即興チーム】(18)

 

C【最悪の抹消者】(16)
K【遺伝子の楔】(16)

 

D【玄人】(22)
E【タコ野郎とイカ娘】(13)

 

G【メタルドラゴン】(30)
L【チームみそカツ】(18)

 

H【FLYINGHOST】(28)
N【ニヒルでエゴな敵役】(17) 

 

I【そらとウミのアイダ】(23)
M【統一アニマルズ】(21)

 

J【FIRE BIRD】(26)
P【もちもちーズ】(22)

 

【第二試合の組み合わせ発表】(9/3更新)

第二試合及び結果報告→9/4(水)0:00から9/11(水)23:59まで

(開始日が予定より1日早いですが、終了日は予定通りなので1日増えただけです)

対戦ルールや結果報告の仕方は元記事

http://haganea.hatenablog.jp/entry/2019/07/31/211247 

参照。よく読んでね。

ルール上、合計KPの低いチーム側から対戦したい相手に連絡を取るのが良いと思います。

 

↓以下第二試合のペア。()内が合計KP。〇pの部分が累計得点。

N【ニヒルでエゴな敵役】(17) 3p

A【紅のあぴ】(20) 2p

 

C【最悪の抹消者】(16) 2p

P【もちもちーズ】(22) 2p

 

E【タコ野郎とイカ娘】(13) 2p

O【即興チーム】(18) 2p

 

I【そらとウミのアイダ】(23) 2p

L【チームみそカツ】(18) 2p

 

B【Take This! All Loaded!】(22) 1p

F【新旧アカネちゃんコンビ】(32) 1p

 

D【玄人】(22) 1p

G【メタルドラゴン】(30) 1p

 

J【FIRE BIRD】(26) 1p

M【統一アニマルズ】(21) 1p

 

H【FLYINGHOST】(28) 0p

K【遺伝子の楔】(16) 0p

 

【第三試合の組み合わせ発表】(9/13更新)

第三試合及び結果報告→9/13(金)0:00から9/19(木)23:59まで

(更新が少し遅れてしまって申し訳ないです)

対戦ルールや結果報告の仕方は元記事

http://haganea.hatenablog.jp/entry/2019/07/31/211247 

参照。よく読んでね。

ルール上、合計KPの低いチーム側から対戦したい相手に連絡を取るのが良いと思います。

 

↓以下第三試合のペア。()内が合計KP。〇pの部分が累計得点。

E【タコ野郎とイカ娘】(13) 5p

N【ニヒルでエゴな敵役】(17) 5p

 

L【チームみそカツ】(18) 5p

C【最悪の抹消者】(16) 4p

 

A【紅のあぴ】(20) 3p

P【もちもちーズ】(22) 3p

 

B【Take This! All Loaded!】(22) 3p

M【統一アニマルズ】(21) 3p

 

D【玄人】(22) 3p

O【即興チーム】(18) 2p

 

G【メタルドラゴン】(30) 2p

J【FIRE BIRD】(26) 2p

 

K【遺伝子の楔】(16) 2p

I【そらとウミのアイダ】(23) 2p

 

F【新旧アカネちゃんコンビ】(32) 2p

H【FLYINGHOST】(28) 1p

 

※参加者の方から「連戦している箇所がある」という報告があったので、そこに関わる部分を再抽選し、訂正しました。報告ありがとうございました!(2019/09/12 04:15)

 

【第四試合の組み合わせ発表】(9/21更新)

第四試合及び結果報告→9/21(金)0:00から9/29(日)23:59まで

いよいよラストです。頑張りましょう。 

 

↓以下第四試合のペア。()内が合計KP。〇pの部分が累計得点。

 

N【ニヒルでエゴな敵役】(17) 7p 

C【最悪の抹消者】(16) 6p

 

E【タコ野郎とイカ娘】(13) 6p

L【チームみそカツ】(18) 6p

 

J【FIRE BIRD】(26) 5p

D【玄人】(22) 5p

 

P【もちもちーズ】(22) 5p

M【統一アニマルズ】(21) 5p

 

A【紅のあぴ】(20) 4p

B【Take This! All Loaded!】(22) 4p

 

F【新旧アカネちゃんコンビ】(32) 4p

I【そらとウミのアイダ】(23) 4p

 

K【遺伝子の楔】(16) 3p

O【即興チーム】(18) 3p

 

G【メタルドラゴン】(30) 2p

H【FLYINGHOST】(28) 2p

 

※こちらのミスで再戦している部分があったので、該当箇所を訂正しました(2019/09/21/00:43)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

WCS(S15),PJCS2019予選使用構築~ダブルソルガレオ~

 

f:id:haganea:20190818212507p:plain

【あいさつ】

こんにちは、ハガネアです。鋼ポケモンメインでバトルをしています。

S15のWCSレーティングバトル(ウルトラルール)において目標の1800を達成できて満足できたので、文字に残しておきます。大分前に大枠を書いたものを放置していましたが、WCS2019見てたら楽しくなってきたし、カエールさんかっこいいし、仕方ないね。

このルールは、いわゆる「禁止伝説ポケモン」を2体まで入れることのできるダブルバトルです。メガシンカ、Z技、ゲンシカイキなどのほぼ全ての要素が解禁されたダイナミックなバトルです。

PJCS2019予選でも31勝14敗で最高1773、最終1734と自分の想像以上の力を発揮してくれたので良かったです。通常レートは最終日ギリギリ滑り込みで最高最終1805です。シングルでいったらレート1900くらいの順位があると思っているので嬉しかったです。

f:id:haganea:20190818212240p:plain

 

【構築の経緯と流れ】

鋼タイプの禁止伝説は日食ネクロズマ(ウルトラネクロズマ)・ソルガレオディアルガの3体がいますが、すぐに前者2体に決まりました。

ネクロズマf:id:haganea:20190624052602g:plain→このルールで鋼タイプがもっとも警戒すべきであるグラードンに強い

ソルガレオf:id:haganea:20190624052642g:plain→使用率1位のガオガエンに強い

という理由です。

 

その他の4体に関しては、とりあえず雑に強そうなポケモンを採用しながら潜り、適宜変えていきました。

 

f:id:haganea:20190624030030p:plain

 

これは、バロキッズさん主催の4月1日開催の仲間大会「GS Class 1st Urtle series (Alora only)」に参加したときのウルトラシリーズ初期の叩き台の構築です。正直この仲間大会で想像以上に勝てたおかげで可能性を感じ、真面目に考察をし始めたので、とても感謝している仲間大会です。

 正直適当に組んだのですが、気付いたことがいくつかありました。

ウルトラネクロズマが想像以上に強い。また、あくのはどうが全く警戒されず結構刺さっていた。

メタグロスが想像以上に強い。特に、このルールではゼルネアス+何かの禁止伝説1体をその他4体でサポートする構築が多く、鋼タイプの優秀な耐性でゼルネアスを牽制することで相手のパワーが格段に落ち、パワーの高いウルネク、ソルガレオメタグロスで順当に殴っているだけで勝てる構築が結構な数存在した。

特に➁が再重要で、このPTのアイデンティティであり、コンセプトです。

 

色々回した結果、最終的には、

メタグロスf:id:haganea:20190624052805p:plain→パワーの底上げ

ツンデツンデf:id:haganea:20180127232328g:plain→サポート特化

トゲデマルf:id:haganea:20180127232314g:plain→重かったカプ・コケコ対策

キリキザンf:id:haganea:20180127232206p:plain→重かったゲンガーとイベルタル対策

の4体になりました。

 

 

【個別紹介】

構築コンセプト

ゼルネアスにPT単位で圧をかけて選出を抑制し、全体のパワーを下げることで押し勝つ。

ガオガエンに強めな構築を組む。

③ゼルネアス入り以外にも五分くらいの勝負ができるようにする。

※体感で選出率が高かった順に記載。

 

ネクロズマ@ウルトラネクロZ

f:id:haganea:20190818184649p:plainf:id:haganea:20190818184728p:plain

H-D…C実数値193メガゲンガーのシャドボ乱数1発 (6.3%)。

B…余り。

C…D4振りゲンシグラードンを大地の力で確定1発。

S…準速。最速メガルカリオ抜き。

 

行動回数がそのまま勝利に近づく超パワーポケモンだったのでZも込みで大切に扱った。ほぼ全ての対戦で選出し、グラードン入りには必ず初手に置いた。

 

まもる…エースは大切に扱いたいので採用。加えて、この構築は相手の追い風やトリックルームへの対抗策が「ターンを枯らす」なので全てのポケモンにまもるを採用している。

フォトンゲイザー…メインウェポン。裏に悪タイプがいる時と、バーストした直後のターンは守られやすいので安易にウルネクZを切らないように意識した。

だいちのちからガオガエングラードンへの打点。

あくのはどう…パーティー単位でルナアーラドータクンへの打点が少なかったので採用。ガオガエンのばかぢからと合わせることでドータクンを倒したり、メタグロスバレットパンチと合わせてルナアーラを倒したりと、採用率が低い分警戒されず結構な活躍を見せた。

 

ソルガレオ@いのちのたま

f:id:haganea:20190818185036p:plain

A…特化。H252B4振りガエンを珠ばかりきで99%〜117.3%の乱数1発 (93.8%)

B…余り。イカサマのダメージの幅がかわる。

S…最速。最速グラ―ドン抜きや最速ランド抜き→どうせなら最速ルナとも同速に。

 

自身で攻撃しながらもワイドガードで横をサポートできる動きが強力だった。多くの対戦でネクロズマと合わせて初手に選出した。

 

まもる…前述。また、ワイドガードを使う前に範囲技が飛んでくるか確認できる。

ワイドガード…この構築はカイオーガのしおふきやグラードンだんがいのつるぎなどの「強力な範囲打点」をタイプや威嚇で受けづらいので、タイプ補完がとれている通常の構築に比べてワイドガードの重要度が高い。

メテオドライブ…メインウェポン。たまに出てくるゼルネアスにこちらの禁止伝説から打点が無いのは本末転倒なので必須。特性を無効にするのでたまにいるミミッキュ、Aペルシアンヌケニン辺りに地味に強い。

ばかぢからガオガエンへの打点。

 

メタグロスメタグロスナイト

f:id:haganea:20190818185734p:plainf:id:haganea:20190818185334p:plain

H-B…余り。意地A252振り鉢巻メガレックの噛み砕く乱数1発 (6.3%)。

A…特化。H236B4振りガエンをアームハンマーで乱数1発 (75%)。

D…余り。

S…準速90族及び最速ランド抜き。

 

メガ枠は入れたいなあと最後まで漠然と入れていたポケモンだったが選出率は非常に高かった。結構偏った技構成だがカプ・レヒレに打点がない以外はそこまで問題なかった。レックウザ入りには初手に置くことが多かった。

 

まもる…前述。

アームハンマーガオガエンへの打点。どうせ乱数なのでじだんだでも良いかもしれない。

れいとうパンチレックウザランドロスへの打点。

バレットパンチ→ゼルネアスが不安な場面が多かったので採用。削れたレックウザやゼルネアスを縛ったり、ルナアーラのファントムガードを剥がしてウルネクのあくのはどうで倒したりなど、アイアンヘッドで出来ないことができたと思う。

 

ツンデツンデ@バンジのみ

f:id:haganea:20190818204506p:plain
H-D…HP奇数。控えめC252振りルナアーラルナアーラZ確定耐え。

A…余り。

※持ち物はバンジのみ、シュカのみ、ふうせんを使い分けていた。

 

一番のエースであるウルネクがトリックルームと相性が良いとは思えなかったため、トリックルームを切って介護に徹するツンデツンデ似たようなことがダイノーズにもできるが、ジャイロで削りもできるツンデツンデにした。

最悪、択ゲーまでは持ち込めることが多いので、困ったら選出した。

 

まもる…前述。ソルガレオと同じように、一回相手の行動を見てから次のターンにワードガードとサイドチェンジどちらを打つか考えられるのが強い。

ワイドガード…サイドチェンジと合わせて、相手のあらゆる技からエースを守れる可能性がある。

サイドチェンジ…同上。トリックルームを貼るイメージのあるツンデツンデは攻撃の対象にされやすく、サイチェンを打ったら想定外の結果になったりするので、一回まもるをはさみながら様子を見れると良い。

ジャイロボール…攻撃技一つは必須。無振りでも十分すぎるほどの火力がでるので一択。

 

トゲデマルきあいのタスキ

f:id:haganea:20190818192034p:plain

H-D…余り。カイオーガやコケコを意識してD方面に特化。

S…準速カイオーガ抜き

 

電気の一貫、特にカプ・コケコが重いと感じたため避雷針で採用。このPTは積み技も追い風もトリルも一切ないので、猫だましを打ちたい場面が少ないことが発覚し、代わりにニードルガードを採用した。

トゲデマルの横でソルガレオワイドガードを打ち続けることで、カプ・コケコやカイオーガが結構何もできなくなるのが強かった。行動保障が欲しかったが、ちまちま特殊技を受ける機会も多かったのでタスキ持ちの耐久振りとなった。

カイオーガ+電気枠のような構築には積極的に投げた。また、ほっぺすりすりはこのPT唯一のS操作技なので、困ったら誤魔化しとして選出した。

 

ニードルガード…前述。

びりびりちくちくカイオーガへの打点だが、流石にA無振りなので少し火力が足りなかった感が否めない。

ほっぺすりすり…S操作技が他に一切ないので採用。

アンコール…この技自体が強いというよりかは、チョッキ型が主流なのもありアンコールの搭載率がそこまで高くないらしく、あまり警戒されない結果雑に強かった。まもるやねこだましをアンコールするのがシンプルに強く、この技を使いたいがためにタスキを持たせている。

 

キリキザン@イワZ

f:id:haganea:20190818192423p:plain

ほぼHAぶっぱ。

 

ムーンルールで誕生したイベルタル破壊マシーン。イベルタルクチートが対面しても逃げられるだけなのでイベルタルは初見殺しで倒すしかないと感じ、「悪半減かつイベルタルに見えない大打撃をぶち込める」ポケモンを探したらこうなった。

エースのネクロズマが不利をとるポケモンに比較的強いだけの補完役なので、選出率は低かった。ゲンガー、イベルタルルナアーラ入り辺りに多めに選出した。しかし月食ネクロやミュウツー軸には殆どテテフが採用されていたのでふいうちが腐って困っていた。

 

まもる…前述。

ふいうち…ゲンガーやその他あらゆる有象無象を縛る。と思いきや読まれるので一発目はゲンガーを積極的に無視して横を攻撃した。一発目どころか永遠にゲンガーを無視していた気もする。

ストーンエッジZでイベルタルをしばく。横にグラードンがいたりしてそんなに上手くはいかないが、そこそこ決まった印象。ガオガエンに打つのも普通に強く、ガオガエンと対面して負けん気が発動すればZを切らずとも大抵のガオガエンを倒せる。当てろや

ちょうはつルナアーラ+モロバレルが面倒だったので採用。と思いきやルカリオが同居していることも多かったり、ドータクンなどがメンタルハーブやエスパーZを持っている事が多く、どちらにしろトリルが止められなかったりと、あまりうまくいかなかったのでこの枠はかなり諸説。

 

 【おわりに】

想像より勝てたという事も嬉しかったし、鋼タイプで固めることが自己満足にとどまらず一つの戦略として立派に成立していて、とても楽しいルールでした。

ソードシールドでもWCSルールに適応できそうなら、やってみたいです。

ありがとうございました!

 

 

 

 

 

【タイプ統一2ヶ月企画】KPQRTAG

試合組み合わせはこちら

http://haganea.hatenablog.jp/entry/2019/08/27/003852

 

 

【はじめに】

f:id:haganea:20190707005653p:plain

こんちには!ハガネアです。

USUMも終わりが近いので、タイプ統一限定の長期企画を考えてみました。

テーマとして、

①仲間大会ではない

→何かしら特殊ルールを採用したい

➁参加者の負担を減らす

→参加者が他のことをしながらでも参加できるように。複雑すぎず、また、新規育成等の手間をできるだけ減らす。

③いわゆるマイナーポケモンにも焦点をあてる

→その方が楽しい

この3つをクリアできるように組んだつもりです。

以下、文量が多いですが、その分最後まで読めば概要をしっかり理解できるように書いたつもりです。よろしくお願いします。

 

 【大会概要】

今大会はフレンド対戦を用いた、タイプ統一限定のシングルバトルです。

※今回の「タイプ統一」とは、選出画面でタイプが統一されている事を表します。シルヴァディはノーマル統一のみ参加でき持ち物は自由、岩統一にメガボスゴドラOK、悪統一にメガギャラドスNGです。基準を簡潔にしたかったので、ご了承下さい。

タイトルは「KPQRTAG」としました。特徴としては以下の3つです。

 

KPKPが低いポケモンでパーティーを組んでいる人達が有利になる場合があります。普段使ってあげられないポケモンも入れやすいかも。具体的には後述。

KP…「被りポイント」の略。そのポケモンが何体使われているかということ。例えば、大会全体でギルガルドをパーティーに入れている人が3人いたらギルガルドのKPは3になる。

 

QR自身のパーティーQR化し、会中はそのQRパーティーを用います。つまり大会中のパーティーの変更は一切不可、そしてパーティーを全参加者に公開した上で対戦します。対戦開始してから新規育成することがないので楽です。

 

TAG2人1組のチーム戦勝敗に関わらず全チームの全員が4試合対戦し、4試合終わった段階で一番得点の高いチームが優勝です。得点の仕組みは後述。

※本大会はいわゆるスイスドロー形式を用います。簡単に言うと、1試合ごとに点数が入り、2試合目以降は点数の近いチーム同士で対戦、最終的に点数が一番高いチームの優勝です。一連の得点の処理は全て僕がするので、参加者の方は対戦だけ集中してもらっても問題ありません。

 

以下、大会の全体の流れを説明していきます。

 

【大会の流れ】

【チームメイト探し、参加申請】

期限→本記事公開から8/11(日)23:59まで

【8/6追記】募集人数に達したため、参加受付は終了しました。

 

①本大会は2人1組のチーム戦なので、各自好きな手段でチームメイトを探してください。その際、ちらかが代表としてリーダーになり、大会中の僕への連絡、報告はリーダーのみが行ってください。

※参加したいけどチームメイトが見つからない…という方はTwitterで「#KPQRTAG」のタグを付けて、チームメイトを募集すると良いかもしれません。良ければこのタグを使って下さい。

 

➁参加申請はハガネアのDM(@haganea376)に以下のテンプレを元に申請をお願いします。この段階ではパーティーを組んでいなくても構いません。

以下テンプレ

  • チームの名前
  • リーダー(自分)のハンドルネームとTwitterID、参加予定の統一
  • チームメイトのハンドルネームとTwitterID、参加予定の統一
  • 参加の旨(上二つだけだと寂しいので。適当な挨拶で構いません)

  • もちもちーズ
  • ハガネア@haganea376、鋼
  • あお@aoko_pk、炎
  • 参加したいです。よろしくお願いします!

 

③僕からの了承の返信があり次第、参加申請完了となります。適宜チームメイトと相談しつつ、パーティーの準備をお願いします。

 

 

【育成、パーティー提出】

期間→8/12(月)から8/25(日)23:59まで(2週間)

 

①チームメイトと相談しながら使用したいパーティーを組み、それをポケモングローバルリンクQR化します。

※弱くなりすぎない程度にチームの合計KPができるだけ低くなるようにパーティーを組むのも良いし、合計KPなんて気にせずガチガチで組むのも良いと思います。また、チームでお互いの苦手を補完するように相談して組むのも良いと思います。パーティーは終始固定なので、どんな相手が来ても戦えるような汎用的なパーティーを組むのも良いと思います。

 

➁リーダーが、チームメイトの分もまとめて僕のDMにパーティー提出をお願いします。パーティー提出は一度のみで、変更不可なのでご注意ください。

以下テンプレ

  • リーダー(自分)のハンドルネームと、使用構築のQRページのURL
  • チームメイトのハンドルネームと、使用構築のQRページのURL
  • 他の大会参加者に向けて一言、アピール等(任意、後に全体で公開します)

 

③僕からの了承の返信があり次第、パーティー提出完了となります。パーティー公開、対戦開始までお待ちください。

 

 

パーティー公開

8/26月曜日(時間未定)から8/27火曜日23:59まで(2日間)

 

このブログ内で、提出してもらった全チームの全パーティーと、それぞれのチームの合計KPを公開します。これ以降、パーティーの変更を一切不可とし、対戦の際はお互いの構築の概要がわかっている状態での対戦になります。

公開の例 

【チーム名】もちもちーズ(合計KP21)

【一言】きあいの鉢巻ブースターで無限に耐えます。

ハガネア(KP13)

f:id:haganea:20190728111446p:plain

あお(KP8)

f:id:haganea:20190728113012p:plain

※公開するのはこの画面のみです。

各自確認し、間違いを見つけた場合は報告いただけると助かります。

※事前に公開したPTと明らかに違うポケモンや技を使っていた場合、対戦相手からのバトルビデオ等で確認でき次第チームごと失格とします。

 

【対戦開始】

第一試合→8/28(水)0:00から9/3(火)23:59まで

第二試合→9/5(木)0:00から9/11(水)23:59まで

第三試合→9/13(金)0:00から9/19(木)23:59まで

第四試合→9/21(土)0:00から9/27(金)23:59まで

対戦は戦績に関わらず、どのチームも全4試合を予定しています。

 

①対戦するチームの組み合わせはハガネア(@haganea376)の固定ツイートに重ねる形で連絡していき、個人への連絡は基本的にしないのでご注意ください。


➁期限内で、日時や時間帯を対戦相手と相談して好きに対戦してください。この時「誰が誰と対戦するか」は合計KPが低い方のチームに選択権があります。

KP合計18のチーム1(Aさん、Bさん) vs KP合計30のチーム2(Cさん、Dさん)

の場合、AさんとBさんで相談して、どちらがCさんと、どちらがDさんと対戦するか決めてよい。

※合計KPが両チーム同じな場合、各チームのリーダー同士、チームメイト同士を対戦の組み合わせとします。

③対戦の際、以下のようにして点数を付けて下さい。

  • 対戦に勝った方のチームに1点(2試合あるので2点分)
  • 合計KPが低いチームに1点(合計KPが低いチームに無条件で1点入る)

※合計KPが同じ場合や対戦が引き分けの場合は両チーム0点扱い。また、回線切れの場合はその時の対戦状況やパーティーの有利不利をみて話し合いで勝敗を決めたり、もしくは再戦をしたりすることで、双方納得いく形で勝敗をつけてください。

1試合ごとに計3点を両チームで奪いあう形となります。面倒に見えますが点数の処理は全て僕が行うので、参加者の方は点数の報告だけしっかりしてもらえれば大丈夫です。

 

④両チームのリーダーが、僕のDMに報告をお願いします。間違いの可能性を減らすため、両チームのリーダーが連絡をお願いします。

↓以下テンプレ

対戦 1勝1敗

合計KP こちらの方が低い

よって2点獲得です

 

⑤僕からの了承の返信があり次第、対戦報告完了となります。次の全体連絡までお待ちください。

※期限内に連絡がない場合、チームごと失格となります。対戦相手との都合がどうしても合わず期限内に対戦出来そうにない場合でも、その旨は期限内に連絡してください。

 

⑥2試合目以降の流れは、1試合目と同じです。

僕のツイッターの固定ツイートにて対戦相手のペアを連絡します。各自で連絡を取り合って対戦を進め、勝ったチームのリーダーが僕のDMに勝利報告をお願いします。これを4試合目が終わるまで繰り返します。

⑦4試合終わった段階で得点が一番高いチームが優勝です。

※4試合終わった段階で点数が同じチームがあった場合、「今まで対戦した4チームの得点の合計」が高いチーム(より強いチームと戦ってきたチーム)を優勝とし、それでも決着がつかない場合両チーム優勝という形をとります。

 

要約

「できるだけ合計KPが低いパーティーでたくさん勝ったチームが優勝」(多分)

 

 

【募集要項】

①以下の条件を満たしてくれる(最低限のマナー)

  • Twitterアカウントを持っていて、期限内にきちんと連絡がとれる
  • 企画中は、たとえ対戦相手と険悪な中でも最低限の連絡をとって企画に支障がでないように協力してくれる(例えば、対戦相手をブロックしていても一時的に解除するなどして、私情を持ち込まない)
  • 安易な辞退をしない
  • QRパーティー固定をしっかり守れる(厳重に確認できないが嘘をつかない)
  • チームメイトや対戦相手を批判しない
  • この記事全体をきちんと読み、ルールを把握している

➁参加募集予定人数→15チーム(30人)

これに加えて、主催ハガネアと運営あおの1チームを加えた計16チームを予定しています。完全先着順とします。

③参加申請方法

【8/6追記】募集人数に達したため、参加受付は終了しました。

チームメイトを探す。

ハガネア(@haganea376)のDMに申請

以下テンプレ

  • チームの名前
  • リーダー(自分)のハンドルネームとTwitterID、参加予定の統一
  • チームメイトのハンドルネームとTwitterID、参加予定の統一
  • 参加の旨(上二つだけだと寂しいので。適当な挨拶で構いません)

  • もちもちーズ
  • ハガネア@haganea376、鋼
  • あお@aoko_pk、炎
  • 参加したいです。よろしくお願いします!

 

 【さいごに】

かなり見切り発車ですが、人が集まれば存分に楽しんでいきたい、楽しんでいただきたい所存です。タグ「#KPQRTAG」やツイキャス等の配信を使って盛り上げてくれると嬉しいです。

何かあればTwitter→@haganea376まで。

 参加、拡散、お待ちしております。

 

【追記、補足事項】

【質問等】

①フォルムチェンジするポケモンは同じポケモンとしてKPにカウントしますか?

各リージョンフォルム、ロトム系統、ボルトランド系統、ニャオニクスの雄雌などの 「選出画面で区別がつくポケモン」は全て別種扱いとします。ただし、「見た目が違うだけで対戦に影響を与えないポケモン」は同種扱いとします。(トリトドントリミアンメテノ等)

➁レベル1ポケモンは使用可能か?

フレンド対戦の「シングルバトルフラット」で対戦するため可能です。

③参加者全員のQRチームを公開するということは、QR検索から参加者のパーティーを検索して事前に性格や努力値配分を見ることができるが、それはマナー違反か?

参加者の善意にまかせますが、僕としては見ないことを想定しています。見られるのが嫌な人は、僕にパーティー提出をした後にQRコード部分をスクショ等で自分用に保存し、QRページ自体は消すのをおすすめします。仕様上、それでもQRパーティーを読み込むことが出来ます。

④過去作限定の技や、VC産のポケモン、伝説・幻のポケモンを使用しても良いか?

過去作産、VC産→OK(普段使えないポケモンが使えると楽しそうなので)

伝説、幻、サトシゲッコウガNG

とします。

⑤パーティーQR化について(おんがえしなどを使いたい場合)

記事冒頭にこの企画の概要として自身のパーティーQR化し、大会中はそのQRパーティーを用いると書きました。しかし、わざ「おんがえし」などを使いたい場合はQRパーティーでは最大火力が出ないため、例外的にQRパーティーで対戦しなくとも構いません。

その際は、

①こちらが管理しやすいので、パーティー提出の際だけは一時的にQR化して提出する

➁この企画中は、提出したパーティーと全く同じ内容(ポケモン・持ち物・性格・技構成・努力値)で全試合を行う

という手順で進めて下さい。

 

※重要【参加チームの参加予定タイプ一覧】

申請の都合上、運営チーム(もちもちーズ)だけが「全参加チームの参加予定タイプ」を事前に知ることができる状態でした。しかし、それでは不平等ではないかという事に後から気づいたので、急遽ですが全参加チームの参加予定タイプを公開します。
これをもとにパーティーを準備したり、育成済みポケモンを微調整したりして下さい。
※申請段階で「参加”予定”のタイプ」と募集をかけてしまいました。参加申請以降のタイプの変更はあまり想定していませんが、参加予定と記載してしまった以上、パーティー提出の際に参加申請時のタイプと変わっていても問題ないこととします。こちらのミスで少しややこしくなってしまい申し訳ありません。

 

・チームごとの参加”予定”タイプ一覧

※【】内の英語は運営の管理用で参加者には関係ありません。

【A】フェアリー、地面
【B】格闘、ゴースト
【C】悪、悪
【D】水、虫
【E】水、悪
【F】鋼、フェアリー
【G】鋼、ドラゴン
【H】飛行、ゴースト
【I】電気、毒
【J】鋼、悪
【K】格闘、毒
【L】ノーマル、ゴースト
【M】悪、ノーマル
【N】毒、岩
【O】ゴースト、飛行
【P】鋼、炎

 

 

・個人で見たときの参加”予定”タイプ分布

悪5
鋼4
ゴースト4
毒3
フェアリー2
格闘2
水2
ノーマル2
飛行2
地面1
虫1
ドラゴン1
電気1
岩1
炎1
草0
氷0
エスパー0 

 

パーティーURLの提出の仕方がわからない方へ

※PC版で説明していますが、スマホで開いても表示位置が少し違うだけで全く同じ手順で進められます。頑張って下さい。

⓪まず初めにウルトラサンムーン本体を起動し、使用予定のポケモン6匹をバトルチームに登録して下さい。その後、フェスサークルを開いてインターネットに接続してください。そうすることで、バトルチームがポケモングローバルリンクに反映されます。

↓ここから先はPCでの作業になります。

ポケモングローバルリンクにログインし、「マイページ」を選択します。

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➁「QRレンタルチーム」を選択します。

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③バトルチームに登録したパーティーがあるはずなので、「登録する」を選択します。ここはエラーが起きやすい場所なので、上手くいかなければ時間を置いてから⓪からやり直してみて下さい。

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④バトルチームの名前等を適当に決めた後、「確認」→「公開する」を選択します。

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⑤少し前の画面に戻っていると思うので、「自分のQRレンタルチーム」を選択します。

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⑥本企画で固定して使用するパーティーを選択します。

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⑦画面を少し下にスクロールして、「QRコードを表示する」を選択してください。出てきたQRコードスマホ等で撮っておくといつでもアクセスできて便利なので、しておくことを強くお勧めします。というか撮ってください。

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その画面のまま、画面上のURLをコピーして下さい。これが最終的にハガネアのDM(@haganea376)まで提出してほしい部分になります。チームリーダーが、チームメイトの分もまとめて提出して下さい。

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僕からの提出完了の連絡後、公開したQRは消してもらっても構いません。

QRを公開し続けたままだと他の参加者が性格や実数値を確認できてしまうからです。気にしない人は公開したままでも良いです。

その際は、①~⑦までの手順を踏んで、「このQRレンタルチームの公開をやめる(削除する)」を選択してください。あとは手順通りに進めれば消せます。

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QRページ自体を消しても、先ほどスマホ等で撮ったQRコードからいつでもバトルチームを使用できるので問題ありません。

 

※おんがえし等を使用したい場合は、QRコードを通さなくて良いので、提出したパーティーと全く同じ内容(ポケモン・持ち物・性格・技構成・努力値)で全試合を行ってください。あくまで提出のためにQR化するといった感じです。

 

追加で何か不明点があれば、お気軽にDMお願いします!