【S10シングル鋼統一最高2009】結論デマルムドー
まえがき
S10お疲れ様でした。ハガネアと言います。
S7ぶりに鋼統一で2000を乗せれたので、記録として残しておこうと思います。
TNハガネ 最高2009、最終19中盤です。
正直いって半分くらい同じ構築なので記事を書くか迷いましたが、せっかく2000乗ったし嬉しいので書いていこうと思います。
今回、一つだけ明確な変更点があります。それはS7段階で採用していた「一撃技」という不安要素を取り除けたことです!
これによって、個人的には鋼統一の一つの構築の完成形になったと自負しています。
S5とS7の記事も置いておくので良ければどうぞ。既に読んで下さっている方には多少退屈になるかもしれないです。
【S5】
S5最高1983【鋼統一】 純正メタグロススタン - ハガネア!
【S7】
PTのコンセプトは相変わらず、鋼タイプで最も対面性能の高いメタグロスを通すことです。しかし、エアームドとトゲデマルの動きがシンプルかつ強く、構築のアイデンティティだと思っているのでこの記事名にしました。
個別紹介
メタグロス@メタグロスナイト
- A→冷パンでH4霊獣ボルト乱数1発 (93.8%)、冷パンでHB特化サンダー乱数2発 (71.9%)。余り。個人的な最低ライン
- H-B→A216ランドの地震確定耐え、A156ミミッキュのシャドクロZ乱数1発 (6.3%)
- H-D→C222メガゲンのシャドボ乱数1発 (25%)
- S→最速ガブ抜き
一番好きなポケモン。S7からAの実値を2だけDに回した以外一切変更なし。あらゆるリザードンを抜きたいので相変わらず陽気。準速マンダ抜きにするのも良いと思います。
技構成から役割まで、S7と全く認識が変わりません。
他の技も色々試した結果、メタグロスを主軸に汎用性をとる場合はこの技構成から揺るがないと思いました。もし変更するなら地震ですが、ヒードランを上から一撃で落とせるのが大きすぎます。補完として採用する場合はもっと奇想天外な技構成にできると思います。
鋼タイプの中で突出して単体性能が高いので、絶対に出したくない構築がほぼ存在せず無難に使いやすいです。物理受けがいる場合も他のポケモンで削ってメタグロスを通すことが大きな勝ち筋になるので構わず出します。
ボーマンダを見たら積極的に出したいですが、いわゆる共有パの取り巻きである
これらにそこまで強くないのが難しい所です。そもそも、カバマンダガルド軸が総合的に洗練されたPTだからこそ数が多いわけで、限られたポケモンしか使えないタイプ統一では対策が難しいです。もちろんこれはただの言い訳なので、今後の課題です。
ヒードラン@ふうせん
- C→めざ氷で197-130マンダに69%〜81.2%(羽連打で起点にされない)
- H-D→C222メガゲンのシャドボ乱数2発 (7.8%)、C222メガゲンの気合玉乱数1発 (18.8%)、C211リザYの気合玉確定耐え、C232リザYの気合玉乱数1発 (43.8%)
- S→最速テッカグヤ抜き抜き
安定の対炎枠。なんだかんだで抜けない。
最低限のCSを確保しつつ、臆病リザYの気合玉くらいは耐えたいのと、メガゲンに仕方なく後出ししたい場面が多々あったのでHD方面に少し厚くしています。意地ガッサが抜ければ良いと感じたため、控えめです。
どんなに考えても風船に落ち着きます。(ずっと使ってると思考が偏る)
役割は①リザなどの炎タイプへの削り➁マンダへの引き先③対鋼です。
リザに関しては、受け出しして噴煙や大地で削り、交代された場合はステロを撒くというシンプルなものです。ニトチャで積まれないのでリザを直接倒す必要はなく、後続の圏内に入ればOKです。基本的には初手ではなくリザに対して後出しをします。XYどちらかの判定が出来るのと、もし貰い火をもらえたら日照りも込みで相当な負荷がかけられるからです。
基本的には、炎タイプがいる場合は連れていくという普通の認識で良いと思います。ヒートロトム入りにはボルチェンが面倒なので初手に置いていました。
例外はバシャとウルガモスです。バシャは言うまでもなく、このドランはウルガモスに有効打が無いので、選出したとしても安易に後投げするのはNGです。エアームドやトゲデマルに任せても良いです。
マンダ軸に関しては、カバマンダガルドの誰と対面しても大きな不利はとらないため、誰かを雑に削り、メタグロスの通りを良くするのが理想です。とはいえゲコやコケコが同居していることも多く、共有パと当たった時に相手が何出してくるか全く人それぞれだったのでわかりません。今後の課題です。(2回目)
ただ、物理特殊両方を考慮しても一度ならマンダへの後出しが結構安定するため、ボーマンダを見たら積極的に出したいです。
めざ氷のPPはマンダに羽で粘られないように必ず増やしましょう。オニゴーリやグライオンのまもみがを相手する機会も多いので、全部のPPを増やすのが良いと思います。
高耐久水ポケモンがいる場合は無限に後投げされるので、よほどステロを撒きたいなどの特別な理由が無ければお休みです。
エアームド@ヒコウZ
鋼統一の革命ダイエットムドー。くそ強い。
性格は意地多めのたまに陽気でコロコロ変えていましたが、20乗った時は陽気で採用していました。意地キノガッサの上から確実に挑発できるのが魅力的です。
殆どS7と同じですが、より役割が明確になりました。
主な役割は3つ①バシャーモの処理➁地面タイプを起点に抜く③受けループの処理です。
バシャーモに関しては、対面なら頑丈で耐えてブレバZで倒せます。対面できない場合やバシャが逃げた場合は、どこかでボディパージを積めるように立ち回ります。
また、ステロバシャ展開の場合は、ステロ巻きが大体地面タイプなので、後出しからボディパージをすることでバシャを抜くことが出来ます。
最近一貫させていた立ち回りとして、バシャ入りに対してグロスムドーの順番で選出し、ムドーを初手に出さないというのがあります。
なぜなら、初手からムドーを出してしまった場合、相手が初手にバシャを出してこなかった時に、「後ろのバシャのためにムドーをとっときたいが引き先がいない」という現象が多発するからです。初手は対応範囲の広いグロスを出して、初手にバシャが出てきた場合は守る読みでムドーを合わせます。どちらにしろ、既に出ているバシャーモに対して後出しや死に出しでこちらからムドーを合わせる動きをするのが良いと思います。
変わった技構成のバシャ(身代わり等)は切っていいです。ところで今期はバシャが少なかった気がします。
カバはがんぷうが無ければ対面で挑発打って起点です。ランドに関しては、少し削ってからムドーを出して、がんぷう打たれる回数を減らす努力をします。何が良いかって、この2体は鋼統一に出てきやすく、何なら向こうから後投げされることがあるということです。
”典型的な”受けループに関しては、ギルガルドを見て出てくるグライオン、グロスを見て出てくるエアームドがともに完全な起点なので、(挑発)→パージ→剣舞と舞いまくります。上の三体がこの順番で選出されることが非常に多く、大体同じ流れで勝てました。ヤドランが入ってる場合少し面倒です。
砕ける鎧も一考ですが、バシャーモに対面で勝てるという点と、グライオンを起点にできるという点が非常に大きく、鋼統一では頑丈の方が優れていると思います。砕ける鎧だと、ランドに後出しした際にとんぼ返りが来ても対応することが出来たり、がんぷうに合わせて剣舞をすることでパージを積む必要がないなど、メリットはあります。
尖った技構成なので、得意不得意が非常に分かれたポケモンです。
主にこれらの、電気タイプと飛行半減の鋼タイプがいたらお休みです。
鋼統一において本当に重要なポジションを占めているので、鋼統一してる方で一度も使ったことない方は是非一度使ってみて下さい。AS起点作りムドーを始めとした、アタッカー気質のムドーはたまに使っている人を見かけるし、もう少し認知されてもいいとは思います。
ギルガルド@ゴーストZ
今期一番悩んだ枠(ポケモンではなく型)で、大幅に認識が変わったポケモンです。
具体的には、ランド入りに対して出さないということを一貫させました。ランドの地震は耐えても、地震連打で数的不利になるという事を今更痛感したからです…ランドにはムドーを投げましょう。
エアームドがZ枠として非常に優秀な反面、得意不得意が大きく割れるので、ムドーがヒコウZを打ちづらい、電気と鋼に対して崩していけるように剣舞シャドクロZ型で採用しました。テッカグヤを雑に削ったり、倒したりしたのが良かったです。
反面、ギルガルドに割と後投げされるノーマルに対して何もできないので、
この辺に対して出し辛かったり、不便な場面も多いです。
あとフェローチェを見たら必ず出しましょう。
全ポケモンの中でも屈指の種族値、高い単体性能、格闘無効、優秀な先制技、物理型なら全抜きも狙えたり…と、とりあえず最強枠なのですが、いまいち上手く扱ってやれてない気がします。とはいえギルガルドが抜けることは流石にないと思うので今後の課題です。
努力値は物理ガルドの有名な調整(H188A252B4D12S52)のDL調整を放棄して、ミラー意識でSに回しただけです。この構築ではもっとSに回すのも良いと思います。
カミツルギ@こだわりスカーフ
- A→H4ミミッキュをリフブレで乱数1発 (93.8%)、bb後の恩返しでB4メガバシャ乱数1発 (62.5%)
実際に使用していた個体は王冠未使用ですが理想値を書いています。
対水、高速枠。
メタグロスの上から高火力で殴ってくるポケモンをどうにかしかたったのでスカーフにしました。本当はタイプ統一に拘りポケモンを入れたくないのですが致し方なし。
ビーストブーストでA上昇後、バシャへの恩返しの乱数が大きく変わるので性格は意地。バシャ軸に対して恩返しで詰める機会はとても多いです。
具体的に抜きたい相手はゲコとコケコの2体。コケコでボルチェンくるくるも嫌だし、何よりゲッコウガを下から受けることができないので積極的に投げていきたいです。鋼統一にスカーフゲッコウガは出てきません。
とはいえ、これらはカバマンダガルドの取り巻きをしている場合も多く、マンダとガルドに対して出したくないので、共有パは相手にしたくない(3回目)
その他、ギャラドスがいた場合はマンダと同居以外の場合選出します。
恩返し(やつあたり)がメインウェポンみたいな所が少しあるので、次回作にQRが継続するなら、ほんとになつき度どうにかしてほしいです。これだけのせいでQRが使えない。
トゲデマル@カムラのみ
- C167ジャラのブレイジングソウルビートで乱数1発 (93.8%)
- (がむしゃらとの相性を考えてHBDの個体値0)
いわゆる誤魔化し枠。かわいい。最近自分の中で非常にアツいポケモン。
以前使っていたドリュウズに求めていた要素や、ラストの枠として欲しい要素を全て持っていて、
①タイプ統一する上でどうしてもサイクルが短命になりやすい中、順当に戦っても削れないサイクルを後出しから処理する(=つのドリル)
➁自然なまひるみで運勝ちも狙える(=つのドリル)
③電磁波が効かない(避雷針もあるので初手電気Zとかも牽制できていたかもしれない)
加えて、
④ドリルドリュウズと違って汎用性が高い
⑤かわいい
と、構築の穴を埋めてくれた魅力いっぱいポケモン。
ステロ展開以外の大体の構築に無理やり投げれるので、困ったら出します。
やることは非常にシンプルで、頑丈で耐えてがむしゃら→カムラ発動→上から攻撃です。このポケモンの特筆した魅力は、後出しから多くのポケモンを実質処理できることです。
具体例が対ジャラランガ。誰が対面していようと、ジャラランガZに合わせて後投げすることでカムラが発動し、上からがむしゃらを入れれば後続の先制技圏内です。やってることはめちゃくちゃ単純ですが、まさにシンプルイズベストって感じでした。身代わりだけ注意。
反面、がむしゃらのタイミングでミミッキュやガルドを合わされると降参です。また、明らかにステロを撒いてきそうな構築の場合も出しづらいです。ただし、ステロポケモン代表のカバとランドはムドーの起点にできるため、地面を誘導しやすい点でもデマルムドーは相性が良いと思います。
捻りがなく扱いやすい型だし、持ち物争いがないのも選出が柔軟にしやすいです。トゲデマル自体もう少し増えてもいいポテンシャルはあると思いました。
(シングル使用率を調べたら思ったより低く、7月4日朝9時の時点で165位)
選出、立ち回り
今期は対戦に対する姿勢を大きく改めて、できるだけ機械的な選出、立ち回りをすることを心掛けました。基本は順番を問わず、
①(Z枠)
➁(クッション)
③(エース)が無難です。
以下、めちゃくちゃ大雑把な選出と立ち回り例です。当たり前ですが毎回こんなく上手くはいきません。
リザ軸→@1
なんだかんだでリザにはドラン後投げが安定な気がします。最悪ステロを撒くだけで充分。ドランを裏に添える以外は比較的自由です。ルカリオと同居してる時は諸説。
カバマンダガルド(共有パ)→
カバマンダガルドの誰に対してもヒードランが大きな不利はとらないので、ドランを大切にしたい。正直何が出てくるかわからないので、この3体を出すのが一番柔軟に対応できる気がしますが、これだとゲコが重いです。共有パの処理がわからん(n回目)
(ステロ)バシャ→
ランドと組まれている場合ランドが2億%初手なので、グロスを合わせます。
ステロを巻かれた場合は即ムドーに引いてパージを積みます。(爆発はされにくい)
もしグロスとバシャが対面してしまった場合は守る期待でムドーに下げます。
この2体で詰め切れない時の為に、ブースト込みでバシャにも勝てる可能性が高いツルギを裏に置きます。カグヤ入りの逃げバトンと思われる相手にはツルギが通らないので、デマルを連れていきます。バシャを倒さないことに勝ちはないので、この選出でほぼ確定です。
ギャラ軸→
ギャラ自体は後出しツルギで割と縛れますが、アゴハッサムが控えている印象も大きいので、ドランも連れていきたいです。噴煙の火傷具合によってかなり変わります。ギャラを早めにメガシンカさせたいのでギルガルドも出したいです。
ゲンガー軸→なんでも
ゲンガー相手に下から動くとろくなことがないので、できるだけ先制技やS上昇で上から縛れるように選出、立ち回れば何でもいいと思います。ゲンガーギルガルド対面は即決で剣舞、催眠当たったら降参。体感ですが、ゲンガーと何かの2メガの場合はゲンガーの方が出てきます。
(ポリ)クチート軸→
ポリ2をどう削るかがカギで、僕はデマル後投げのがむしゃらで雑に削ってました。クチートとの不意択じゃんけんに勝たないと厳しいです。
ガルーラ対面構築→負け。面白いくらいに勝てない。
雨→
初手が雨要因かコケコの場合が多い気がするので、初手ガルドで大きく負荷をかけてから、ツルギで詰めます。ツルギの弊害を後出しデマルで誤魔化します。
マンダ入りの場合、こちらのツルギが嫌なのか雨よりマンダを呼ぶためツルギではなくグロスを出します。雨の方で来たら最悪トゲデマルで誤魔化しましょう…。
砂→
キンシや風船ドランをくるくるして砂を枯らしたい。最近当たらない。
ロップ軸→@2
初手のロップにグロスを合わせます。猫打った次のターンにカグヤやムドーに交代することが多いのでドランやムドーに釣ります。レヒレカグヤの場合、ドランで崩せないのでデマルのがむしゃらで雑に削ります。上手く釣り出せれると負けなのでやんちゃボーイになります。
ジャラ軸→@1
ジャラZにデマルを合わせてカムラがむしゃらでバレット圏内。
壁っぽい展開→+エース
初手ガルドを出して、光の壁から入ってきやすいので物理Zを決め込む。または積みまくる。後ろにストッパーとしてトゲデマルを置きたい。
ギミック→
麻痺を食らわないデマルで起点要員を処理したい。フーディン、ジャローダ辺りは攻撃技でカムラ圏外なので身代わりから入る。
受けル→
ツルギで叩き連打して退場。デマルで雑に荒らして、呼ぶムドーかグライに対してこちらのムドーを投げて積みまくる。典型的なものなら大体勝てる。
おわりに
まだまだ自分は20常連の実力ではないので、20乗っただけで満足してしまいそっから勝ち上がれないのが難しいです。とはいえ鋼統一の構築としてはかなり完成度が高いと思っていて、まるでタイプ統一ではないかのような柔軟な戦い方が出来ます。この並びは個人的には完結したので、他の並び探します。
ここまで見て下さってありがとうございました!!
PS
僕の記事を参考にして鋼統一始めてくれた人が知る限り4~5人くらいいてめちゃくちゃ嬉しいです!