【S17レベル1バトル考察】連続技のダメージについて

 

【はじめに】

 

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※本記事は全て「考察、推測」です。実機でも少し検証しましたが、確証はありません。なんとなくはあっていると思います。

 

こんちには、ハガネアです。

S17もレーティングバトルが継続されるようで、スペシャルレートは「レベル1のみ使用可能」というルールらしいですね。

少し考察しながらダメージ計算をしていたところ、疑問がでてきたので個人的に考察していくことにしました。

 

【テーマ】

テーマは「連続技のダメージについて」です。

 

レベル1同士の対戦ルールでは、一般的に「スキルリンクでの連続技」が強いとされているようです。これは知識としてなんとなく知っていました。

なのでメガヘラクロスが強そうだなということで仮想敵としてダメージ計算を回していたのですが、これを見て下さい。

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左はA振りメガヘラ(実数値9)→B振りメガクチ(実数値8)へのつっぱり1回のダメージ

右は同条件でのインファイトのダメージです。

 

気になったのが左の「ダメージ:1~3」という部分です。

5発当たるのだから、1か2か3ダメ―ジのどれを引くかで全然違うじゃん!確率調べよってのが今回のお題です。

 

結論から言うと、ほとんど1ダメージです。(あくまで仮定ですが)

1/16で3ダメージ、15/16で1ダメージです。この場合2ダメージを引く可能性は恐らくゼロで、ツールの都合上1と3のダメージが現れることから1~3という表記になっていると思います。

 

【計算(数字大丈夫な人向け)】

なぜこうなるか、ダメージ計算式について調べてみました。

{(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値 ÷ 50 + 2}×乱数(85~100)÷ 100 ×タイプ一致×タイプ相性1×タイプ相性2

引用元→http://oras-pokemon.com/?p=2939

 

 

今回は、

攻撃側のレベル→1

技の威力→15

攻撃側の能力値→9

防御側の能力値→8

と置いて計算をしていきます。

 

少し計算して上手く合わないなぁ~と思っていたとところ、どうやらこの式に各所で切り捨ての処理が入るらしいです。

https://sacchin13.hatenablog.com/entry/2016/12/02/110442

 

何をしていくかを整理していくと、

①(攻撃側のレベル × 2 ÷ 5 + 2)を計算し、小数点以下を切り捨ててとする。

× 技の威力 × 攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値を計算し、小数点以下を切り捨ててとする。

÷ 50 + 2 を計算し、小数点以下を切り捨ててとする。

C×乱数(85~100)÷ 100を計算し、小数点以下を切り捨ててDとする。

D×タイプ一致×タイプ相性1×タイプ相性2を計算し、小数点以下を切り捨てて最終的に与えるダメージとなる。

 

細部は正直違いそうですが、大体あってると思います。

ややこしくなってしまいましたが、最終的なダメージが決定する前に恐らく4回ほどの処理が入ると思われます。

とりあえず、さっきのヘラクロスの件の数値を代入して計算していくと、

①小数点以下を切り捨てて2(ここはレベル1同士なら固定)

2×15×9÷8→切り捨てて33

33÷50+2→切り捨てて2

④2×乱数(85/100~100/100)

→最高乱数のときのみ2

→それ以外はすべて切り捨てて1

 

その後タイプ一致補正が入るので、

→最高乱数のときのみ2× 1.5 でダメージは3

→それ以外はすべて1×1.5で切り捨てるのでダメージは1

こういう結論に至りました。あってるかは知りませんが。

(少し検証しましたが、3ダメを引いたのは体感そのくらいの確率で、2ダメはゼロでした)

 

また、先ほどの➁の赤字下線部に注目します。

  • 2×15×9÷8→切り捨てて33

この9はメガヘラのA実数値9です。これは威嚇を考慮すると6になります。6だとすると、上の計算結果は切り捨てて22になります。

しかし、③でどのみち÷50(少数点以下切り捨て)するので、33も22も一緒です。

つまり、この例では威嚇が入ってようがなかろうが一切ダメージに影響しないと思います。

(これも少しだけ実機で検証しましたが、威嚇ありとなしでは体感何も変わりませんでした)

ところで、拘り鉢巻などの処理はどうなるんですかね。少なくとも正直に1.5倍になるとはあまり思いません、、

 

 【応用】

ここから先は、これを利用した考察になります。

例として、A実数値7のアローラサンドパンつららばりをあげていきます。

先ほどの威力15のつっぱりと比べ、つららばりは25です。

先ほどの➁の赤字下線部に25を代入すると、

  • 2×25×攻撃側の能力値 ÷ 防御側の能力値

となります。威力25の連続技を使う場合はここが重要だと思われます。

つまり、自分のA実数値がと相手のB実数値が同じ(A≧Bなら可)だと後半の部分は綺麗に約分され、ここの部分の計算結果は50(もしくはそれ以上)になります。50になるということは、次の計算の処理③で切り捨てた後の数値が3になるという事です。

3を基準に×(85/100~100/100)乱数の処理が入ると思われるので、

最大乱数→3のままタイプ一致補正と切り捨てで4ダメ

最大乱数以外→2でタイプ一致補正と切り捨てで3ダメ

という結果になります。

これも実機で少し試したところ、

A実数値7つらら→B7ミルタンクに3ダメが非常に多い

A実数値7つらら→B8エアームドに1ダメが非常に多い(➁の処理で50を僅かに下回り切り捨てられるため)

A実数値7つらら→B6コイキングに1ダメが非常に多い(等倍なら3ダメでも半減の処理の跡に切り捨てが入るから?)

という結果になりました。

 

【結論】

①5hitの連続技は威力25以上から実用性が高い

➁威力25の連続技は、等倍の場合、相手のBがこちらのAを上回っていなければ一発あたり3ダメージが期待できるが、相手のB実数値が1でも上回っていると1になってしまう

③等倍相手には3でも、半減相手には切り捨てで1になってしまうので、半減相手に対しての連続技は微妙?

※推測です。確信はありません

 

【おわりに】

2時間ちょいで考察執筆したのでガバとかあっても優しくしてください。ここまで勉強してもよくわかっていないので、天才がいたらTwitter→@haganea376までリプ下さると勉強になります。